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ALA
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2023-07-16 12:07:45
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Italy
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Niveau
Kingdom Explorer (410 )
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Titre suivant: Apprentice Mage
À propos de moi
Avis by ALA
Le prime luci del giorno iniziano ad illuminare i dintorni del forte, rivelando ciò che la notte aveva celato: crateri anneriti, cadaveri sventrati, sangue rappreso che macchia l’erba e cola dagli alberi. Il cortile interno è stato ripulito grossolanamente, ma dal cancello in poi la scena è raccapricciante. I resti ancora fumanti della Corazza Meccanica dominano la scena. Tra gli avventurieri, i pochi che sono riusciti a chiudere occhio hanno un sonno disturbato, le loro orecchie fischiano ancora per la quantità ed il fragore delle bombe esplose, e negli occhi vedono ancora gli orrori della notte prima. Abitanti che ripetono ciclicamente gli ultimi momenti di vita delle anime che li possedevano. Gli infetti, risultato di esperimenti sensazionali ma terrificanti e le urla nella notte di chi ha avuto la sfortuna di incontrarli mentre si avventurava fuori dal forte. Un semipiano buio, creato da Vortibrand per portar loro un messaggio dal crepuscolo, un avviso, ma anche luogo dove spiriti inquieti provavano a strappar via l’anima di chi entrava. Gli avventurieri più esperti sospirano ripensando al passato e ricordano che non è certamente la prima volta che Vortibrand tenta una strada simile. Il corpo senza vita di Cornelio Silva, il Toro di Ferro, è stato portato nella piccola chiesa accanto al maniero, ormai in disuso da quando lui stesso aveva abolito la religione dal nord. Eppure, alcuni degli avventurieri hanno voluto rendergli onore, dimostrando di rispettarlo, in quanto loro maestro e in quanto condottiero. L’esercito dei radicati giunge da nord in tarda mattinata, mentre la Regina Shantar finisce di curare gli avventurieri infettati dal fungo parassita. Le sentinelle di Mordirovo si avvicinano al forte per annunciare l’arrivo dell’esercito di Oltrevalle, che tenta di ritirarsi verso il Toro. Avventurieri e radicati si schierano nuovamente, in attesa. I soldati di Silva arrivano al calare del sole, restando paralizzati nel vedere i radicati e la distruzione che circonda il forte. Da sud un boato riempie l’aria, mentre l’alleanza li chiude a tenaglia. Gli uomini di Oltrevalle, a cui viene comunicata anche la morte del loro Comandante Supremo, abbandonano le armi e crollano a terra, arrendendosi senza ulteriori spargimenti di sangue. La guerra è finita. L’alleanza ha vinto.
Gli accordi presi alla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” hanno dimostrato la forte volontà delle varie città a riunirsi per affrontare il nemico comune, ma hanno anche rivelato una forte fragilità dell'alleanza stessa: ogni città ha i suoi obiettivi post guerra, e vuole prepararsi la strada per una ripresa rapida, ma è evidente che i rapporti di fiducia tra le parti siano messi in discussione. Per provare ad appianare la situazione, l’Oligarca Tanaleer Tivan ha convocato a Sannabidia, pochi giorni dopo l’incontro in taverna, i referenti di ogni città per un consiglio ristretto, con l’intento di chiarire alcuni disguidi sorti di recente a causa della diffusione di notizie con una errata interpretazione. L’incontro ha portato a due importanti decisioni: Sannabidia viene dichiarata quartier generale dell’alleanza, centro nevralgico strategico e formativo, visto che sta anche ripristinando buona parte dei Collegi, e la Chiave di Volta, oggetto magico salvatosi sia da Cloto che da Silva, viene nuovamente assegnata a Novaterra, sicché possano velocizzare la ricostruzione e tenere fede quanto prima alla loro parte degli accordi. A seguito di queste decisioni, il neo Potestà di Novaterra fa accelerare lo smantellamento delle baraccopoli di Verstad, in modo da avere più forza lavoro in fretta, e anche diverse persone dall’interno della mura decidono di trasferirsi nella nuova città, riducendo di una quota importante la sovrappopolazione della città portuale. Verstad di conseguenza inizia a riprendere una vita più regolare, la popolazione e il commercio sembrano in ripresa, i Verbringer iniziano ad assumere un gran numero di alchimisti, anche alle prime armi, in vista della serrata produzione che li aspetta. Quasi a vista d’occhio, giorno dopo giorno, la città torna più sicura, più pulita, e il sorriso torna sul volto delle persone. Molti sono confusi su chi abbia il merito di questi risultati, ma è certo che il Triumviro Fischetti stia guadagnando un seguito inaspettato. In poco tempo anche le torri di comunicazione delle varie città tornano operative, ad eccezione di quella di Novaterra che è ancora in ricostruzione. Le informazioni tra Sannabidia, l’Arco nel Nulla, Verstad e le Tribù delle Zanne iniziano a viaggiare in tempo reale, permettendo all’alleanza un livello di coordinazione delle risorse diverse volte superiore. Novaterra, vista la sua vicinanza all’Arco, riesce comunque ad ottenere un passaggio di informazioni altrettanto rapido. Proprio tramite le torri arriva una convocazione urgente per tutti gli avventurieri: “Riunirsi a Sannabidia per un incarico speciale.” Nella sala di guerra sono riuniti gli avventurieri e alcuni referenti delle città, mentre la guardia cittadina pattuglia la zona circostante e allontana orecchie indiscrete. Sul palchetto rialzato della sala c’è il Comandante Levi, e al suo fianco l’Oligarca Tivan e due esploratori delle Zanne. Il comandante fa un pesante passo avanti e il silenzio cala in sala. Prende parola: “Questa missione sarà la prima a coinvolgere l’alleanza al completo. Abbiamo deciso di fare un passo avanti in questa guerra, e guadagnarci un vantaggio tattico importante. I nostri esploratori - si volta brevemente verso i due pelleverde - risalendo verso nord ovest dal Bosco degli Occhi, hanno scoperto, sulla strada maestra che porta da Forte Confine a Tour des Gardiens, un’anomala concentrazione di pattuglie dell’esercito di Oltrevalle. Appostandosi nel bosco limitrofo hanno intercettato un’informazione cruciale: il giorno 6 di Allegro, lungo quella strada, un drappello di soldati esperti scorterà un Capitano delle Corna che da Forte Confine deve rientrare a Oltrevalle. Per chi non fosse informato, tale carica è conferita all’alto consiglio strategico dell’esercito di Silva, sono pochissimi e non è mai accaduto che uno di loro fosse isolato così lontano da Oltrevalle. Per noi potrebbe essere l’unica occasione. La vostra missione sarà passare furtivamente dal Bosco degli Occhi e giungere nel boschetto a sud della catena montuosa Enrosadira Minore, dove preparerete il terreno per assaltare il drappello e rapire il bersaglio. Ci tengo a sottolineare rapire, non uccidere, le informazioni che potrà fornirci sono inestimabili, e se anche non parlasse toglieremmo a Silva uno dei suoi consiglieri più fidati ed esperti. Il nostro bersaglio risponde al nome di Heinz Guderain, detto il Corno d’Avorio. Veterano di guerra, si dice cammini con un bastone e non abbia una gran mobilità, ma non sottovalutatelo, non sappiamo di cosa sia capace. Nel dettaglio, i vostri compiti sono: Raggiungere il boschetto senza farvi notare Scoprire a che ora è previsto il passaggio del Corno d’Avorio e chi sarà la sua scorta Evitare l’ingaggio con le pattuglie che battono la strada Preparare il territorio con trappole o strumenti per non far fuggire il bersaglio Esplorare e sorvegliare la zona per non subire imboscate a vostra volta Non far scoprire la vostra identità: il bosco è usato dai villaggi vicini per la raccolta di risorse e altre attività. Camuffatevi, nascondete i simboli sacri e non fate incantesimi.” Finito il discorso, il Comandante vi osserva a lungo, mentre riprende fiato. Vi congeda e vi manda a prepararvi per la missione, raccomandando la riservatezza.
Gli avventurieri e le varie delegazioni escono dalla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” stanchi e preoccupati per il futuro. La prima fase delle alleanze, tra Arco nel Nulla, Sannabidia e Delegazione Verde era stata relativamente semplice, complice la fiducia preesistente tra le parti, costruita col tempo negli anni precedenti all’arrivo di Cloto. La situazione politica complessa di Verstad invece ha messo a dura prova i rapporti di potere tra le parti: la presenza di un solo Triumviro e la morte degli altri due, la pretesa di bande criminali di ergersi a protettori della città, l’ambizione dei Verbringer, unica delle antiche famiglie mercantili rimasta attiva sul mercato, nonostante il tracollo finanziario, hanno reso l’incontro uno scontro tra forze che cercavano di ottenere ognuno i propri obiettivi. Le trattative e le clausole per l’alleanza sono state lunghe e complesse, ed infine redatte in un documento che certifica gli accordi presi. Tale contratto sarà depositato presso i registri della città di Sannabidia e liberamente consultabile, su prenotazione. La banda di Solomon ha ottenuto il territorio un tempo appartenuto a Novaterra. Gli sono state garantite le risorse base per avviare i lavori di ricostruzione, tuttavia non ha ottenuto l’appoggio delle altre fazioni criminali: temendo di perdere la loro autorità gli altri capi hanno provato ad opporsi a Solomon, e in quel momento il suo assistente ha vendicato un tale affronto uccidendo il capo della banda Traco sul tavolo delle trattative. Gli altri capobanda sono stati messi sotto la protezione degli avventurieri. Quando da contratto è stato deciso che all’interno di Novaterra potrà decidere le sue leggi, temendo di subire ritorsioni, le altre bande si sono rifiutate di seguirlo nella nuova città. Questo ha indebolito la sua offerta all’alleanza, ma ha comunque garantito di smantellare le baraccopoli intorno a Verstad per dare nuovi alloggi a quelle persone nella nuova Novaterra, oltre a fornire uomini e materiale bellico per il fronte di guerra. Vora e il suo Pinnacolo, hanno ottenuto il permesso di erigere una torre di magia a Verstad, adibita a luogo di studio, formazione e ricerca arcana, che sarà integralmente gestita dai membri che decidono di abbandonare la vita criminale. La famiglia Yeftos guidata da Polly rimane a Verstad, e secondo voci non confermate sembra stiano prendendo accordi per la gestione del porto. La banda Traco, dopo la morte del loro capo Nicolò Carosio, è fuggita dalla taverna e non ha preso parte alle trattative, per poi accodarsi a Solomon a Novaterra. Il Triumviro Fischetti ha ricevuto la proposta ufficiale di matrimonio da madama DeGiorgi, e si è impegnato a liberare la città dalla criminalità o almeno di offrire una possibilità di riscatto a chi era deciso a cambiare vita, oltre ad offrire il pieno supporto all’alleanza in quanto unico vero referente politico riconosciuto della città. Si impegna anche a selezionare coloro che arrivano via nave e inviare a Sannabidia ogni persona sufficientemente abile e arruolabile. La famiglia Verbringer e la Compagnia delle Due Colonne hanno raggiunto un accordo, per tutta la durata della campagna contro Oltrevalle, secondo il quale la Compagnia di Sannabidia si impegna a fornire tutte le risorse necessarie alla produzione di pozioni, mentre i Verbringer avranno il compito di produrre pozioni autenticate da inviare al fronte e reperire ogni altro prodotto artigianale finito necessario per la guerra. Le due compagnie mercantili si impegnano anche ad aprire reciprocamente un avamposto nella città altrui per agevolare le operazioni di scambio. Il giorno dopo, nell'ufficio della Compagnia dei Cacciatori di Taglie di Verstad, compaiono due nuove taglie maggiori, rispettivamente su Polly della famiglia Yeftos e Vora del Pinnacolo, per una cifra di 10 ruote a testa. Nei giorni successivi all’accordo inizia l’esodo delle baraccopoli verso Novaterra, organizzato da Solomon e i suoi sottoposti. Il progressivo svuotamento di Verstad vede anche il rimpolparsi della milizia cittadina, e molti criminali minori, che non avevano seguito Solomon, vengono catturati o uccisi. La città diventa progressivamente più sicura. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato e sono sopravvissuti all’evento “Altrimenti ci Alleiamo” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 24/03/2025 https://forms.gle/j5EWuU5r6LpsmH9u6 ]
Il ritorno verso Sannabidia si rivela più lungo e faticoso del previsto. Percorrete la strada che costeggia la Selva Nera, con l’intento di tagliare attraverso il Bosco degli Occhi. Il carretto, riparato più volte, unita alla delicatezza della bomba, non vi permettono di muovervi rapidamente, e alle vostre spalle continuate a sentire il rumore delle bombe di segnalazione mentre colonne di fumo rosse si alzano in cielo a indicare la vostra posizione. A più riprese venite raggiunti da piccole pattuglie delle Valanghe d’Acciaio, che vi costringono a difendervi. Il tempo per rimettervi in sesto è poco, e cercate di accelerare il passo fino ai margini del Bosco degli Occhi. Stanchi e feriti venite accolti dalle sentinelle Verdi, che vi fanno da scudo contro i soldati di Silva permettendovi di raggiungere la città senza altri rischi. A Sannabidia la situazione è immutata, la ricostruzione procede, e scorgete persino qualche radicato che aiuta nei lavori pesanti. Tra gli occhi curiosi dei lavoratori giungete da Tivan. Dopo un veloce rapporto sulla missione e avergli spiegato a grandi linee come funziona la bomba, l’Oligarca vi ordina di portarla fuori dalla città, a Colle Spezzato, dove potrete allestire un laboratorio e continuare le ricerche in sicurezza, se vi aggrada. Vi comunica anche che il gruppetto di civili che avete salvato, guidato dal goblin, è arrivato sano e salvo qualche tempo prima. Ci tiene a dirvi che non è contento di come avete gestito le trattative con alcuni di loro, mentre altri sembrano avere evidenti problemi di salute; è stato deciso di farli visitare da cerusici e tossicologi, in modo da farli tornare lucidi prima di lasciarli liberi di muoversi in città. Garantisce comunque la loro sicurezza e il loro reinserimento lavorativo. Congedati dall’Oligarca, venite invitati ad un banchetto, per quella sera stessa, per onorare il vostro ritorno senza perdite. Il clima sarà alleggerito e i discorsi politici lasceranno il posto a bevute e risate. L’indomani il gruppo si separa, i residenti a Sannabidia tornano alle loro case, i residenti all’Arco nel Nulla tornano verso est, e qualcuno decide di scortare la bomba a Colle Spezzato. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato e sono sopravvissuti all’evento "Il Metodo Heimer” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 24/02/2025 https://forms.gle/XiwasAyQ1Y4SEwXw9 ]
La festa del Lanternstag è stata celebrata dagli avventurieri come una giornata dolce amara; il pensiero agli affetti perduti ha reso il giorno emotivamente impegnativo. All'inizio della giornata, nella Taverna Benavidez, l’Oligarca Tivan ha fatto un ingresso trionfale, attirando l’attenzione dei presenti e annunciando l'inizio dei festeggiamenti. Al tramonto, una suggestiva preghiera è stata officiata da una teurga di Elama, con la partecipazione di tutti i presenti. I bagliori di decine di Lanterne hanno contribuito a creare un'atmosfera raccolta e sentita. Durante il corso della giornata alcuni avvenimenti degni di nota: Tivan, dopo aver proposto agli avventurieri di trasferirsi a Sannabidia, ha ricevuto dai presenti una lista di coloro che avevano accettato tale offerta, con l'intento di creare un'organizzazione ufficiale degli Avventurieri. I dettagli di tale costituzione dovranno essere oggetto di successivi accordi epistolari con l’Oligarca. Tutti gli avventurieri si sono mostrati volenterosi nel voler arginare l’avanzata dell’esercito di Silva verso sud, e si sono impegnati a ripristinare le comunicazioni tra le città e rafforzare le difese nel Bosco degli Occhi. Finiti i festeggiamenti, gli avventurieri che hanno deciso di trasferirsi a Sannabidia vengono fatti accomodare nelle abitazioni messe a disposizione dalla città. Si tratta di abitazioni semplici ma solide, che rendono evidente l’attitudine della città ad essere più funzionale che estetica. Facilmente difendibili, spesso con un cortile privato abitualmente destinato allo stallaggio di animali o come area di addestramento. In pochi tornano all’Arco nel nulla, ma i vari impegni presi renderanno molto più frequenti i viaggi tra le due zone. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento "Lanternstag” è aperto il Play by Mail fino alle 13:59 del 14/01/2025 https://forms.gle/XBWEK3DxMRwC8Ctt6 ]
Forti boati riempiono l’aria per l’intera giornata di scontri, emblemi della distruzione di cui l’esercito di Silva è portatore. A fine giornata, tutti gli animali che vivevano nell’area della Forra Spaccata sono ormai fuggiti terrorizzati, e persino gli avventurieri sono storditi e con le orecchie sibilanti. Compiuta la loro missione, si allontanano malconci dai ponti sul Fiume Ruggente, che con le ultime grandiose esplosioni collassano alle loro spalle, inabissandosi tra le rapide acque e bloccandone la traversata. Poco tempo dopo delle voci allertano il gruppo, che sfodera nervosamente le armi preparandosi ad un nuovo assalto. Dagli alberi sbuca un piccolo drappello di pelleverde, guidato dai due goblin liberati alla Forra, Slurp e Burp. Tirato un sospiro di sollievo e abbassate le armi, gli esploratori delle Tribù assistono i feriti mentre vengono scambiate le informazioni: dopo il primo periodo di scontri con i cultisti di Cloto, al fianco di Sannabidia, le Tribù si ritirarono sul massiccio, portando con loro l’Oligarca della Magia Taneleer Tivan, unico sopravvissuto del governo sannabidiense, per metterlo al sicuro dall’avanzata del demone. Dal massiccio la colonna di luce dovuta all’ascesa di Keiros è stata ben visibile, e le Tribù, custodi da sempre del pilastro, capirono subito che il demone era stato sconfitto, e lasciarono tornare Tivan al suo posto in città. Di contro, raccontate la vostra storia, felici di poter finalmente contare su dei veri alleati fidati. Con la promessa di collaborare con la resistenza, gli esploratori si congedano, garantendo che dei loro esponenti si faranno sempre trovare in taverna a Sannabidia per ogni evenienza. Tornate all’Arco nel Nulla, dove venite accolti ancora una volta come eroi, ma l’entusiasmo si spegne vedendo i corpi dei compagni che vi portate dietro. I responsabili si recano a fare rapporto a Jason, raccontando ogni avvenimento, piangendo i caduti e mettendo in guardia da Viktor Lungaguerra, che è tornato da Silva avvisandolo della loro presenza, e soprattutto di quella di maghi e teurghi tra le loro fila. Jason ascolta tutto il vostro rapporto senza fiatare, in piedi, ma il suo volto di fa sempre più cupo, e circa a metà del racconto si accascia su una sedia, iniziando a strofinarsi nervosamente il volto con le mani. Quando finite, vi chiede di sedervi, e inizia a parlare: “Non è facile decidere da dove iniziare, ma avete compiuto la missione, e questo è innegabile. Il vostro sforzo rallenterà l’esercito a dovere, e sarà essenziale per aprire le trattative con Sannabidia. - fa una lunga pausa, guardandovi uno ad uno negli occhi - Avete sconfitto il demone più potente che si sia mai visto, la vostra forza è indubbia, ma è evidente che non abbiate mai affrontato un esercito. Tutto ciò che avete sconfitto fino ad ora era composto da orde disorganizzate, è ovvio che non abbiate esperienza contro squadre militarizzate e ben addestrate. Se vorrete scontrarvi ancora con Silva dovrete imparare a combattere come un sol uomo, organizzare i vostri ruoli in modo preciso per sfruttare i punti di forza di ognuno e non scoprire i vostri punti deboli. I nostri nemici hanno ricevuto l’addestramento e le conoscenze dei vostri vecchi Collegi, non sono briganti o mostri senza cervello. Non sottovalutateli mai. Ora scusatemi, devo aumentare la sorveglianza, se davvero hanno saputo che esistiamo inizierà una ricerca serrata, siamo tutti in pericolo. Andate a dedicare del tempo ai compagni caduti, siete congedati.” L’intero Arco nel Nulla terrà un rito funebre per chi non ce l’ha fatta, e piccoli memoriali adornati con un rapido ritratto del caduto verranno posti in taverna per qualche tempo, sicché chi ne abbia il desiderio possa accendere una candela in loro onore. L’oste, in onore dell’ultimo fondatore ritrovato e poi nuovamente perduto, dichiara di voler titolare la taverna “Casa di Sansone”. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento "Il Ponte sul Fiume Ruggente” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 03/12/2024 https://forms.gle/og9D4LkrfKxaHt1A6 ]
Gli avventurieri si svegliano nelle loro stanze sotterranee nell’Arco del Nulla, all’interno delle ex cave di Mormorio, ora fulcro e sede della resistenza. La giornata di festa per la sconfitta di Cloto si apre con musiche e danze in onore degli avventurieri, cantando le loro lodi e le loro gesta eroiche, grazie alle quali il male è stato sconfitto e una nuova luce di speranza si è accesa nel futuro. I cinque anni trascorsi durante la loro assenza però, oltre alle devastazioni causate dal demone, hanno visto la nascita di una nuova forza militare in un’Oltrevalle ormai fantasma, dove Cornelio Silva, uno dei maestri del Collegio del Toro, ha occupato la città ormai abbandonata. Grazie alle sue competenze e conoscenze dell’arte della guerra ha addestrato un esercito specializzato nel combattere la magia in ogni sua forma, arcana e divina, e ha intrapreso una campagna di conquista dei territori adiacenti e sterminio di ogni incantatore e teurgo che ha trovato sulla sua strada. Gli ideali che uniscono il suo esercito sembrano essere l’odio indiscriminato verso la magia, considerandola la causa di ogni male visto fino ad ora sul continente. Delle precedenti strutture presenti ad Oltrevalle si hanno notizie incerte, la DAGA pare sia stata sterminata, e i maestri dei Collegi che si sono opposti a Silva hanno subito la stessa fine o sono ritenuti dispersi. Dalle altre città si hanno notizie frammentate e per nulla positive: Novaterra è praticamente stata rasa al suolo da Cloto, Mordirovo ha rinforzato le sue difese e si è barricata, non permettendo a nessuno di entrare o uscire e tagliando ogni relazione esterna, Sannabidia ha subito gravi perdite ma non ci sono notizie certe sulla sua condizione, mentre Verstad ha enormemente aumentato la sua popolazione, con le navi da Talinor che continuano ad arrivare ma con pochissime persone che osano avventurarsi all’esterno. Ognuna di loro è troppo impegnata a risolvere i suoi problemi interni ed a sopravvivere per riuscire a mantenere qualunque tipo di rapporto con le altre, i commerci e le comunicazioni sono bloccati. La ricomparsa degli avventurieri ha dato nuova linfa ai rifugiati dell’Arco del Nulla, che con il loro aiuto iniziano a pianificare una strada per la ripresa. Ogni capo sezione sotto le direttive dell’Uomo Invisibile ha designato tra gli avventurieri alcuni responsabili che possano coadiuvarli nella gestione dei propri compiti. Il primo di essi è stato definire un piano d’azione sul breve periodo. Il primo obiettivo fondamentale sarà il recupero della Chiave della Costruzione tra le rovine di Novaterra, grazie alla quale sarà possibile una ricostruzione più rapida. Il secondo obiettivo è la ripresa dei contatti, commerciali e non, con Sannabidia: la città, fortemente militarizzata, sebbene debilitata dalla guerra, sarebbe un ottimo aiuto contro Silva, ed è inoltre importante capirne l’attuale situazione politica, visto che gli Oligarchi sono tutti morti o dispersi. Anche dopo aver sconfitto un dio-demone, per gli avventurieri il tempo di riposare sembra ancora lontano. La loro mente torna alle parole di Keiros, che ben li aveva messi in guardia: “l’armonia non sarà facile da ripristinare, servirà molto lavoro e solo le vostre azioni potranno creare un futuro radioso per tutte le razze”. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento “Un Lustro Ombroso” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 21/10/2024 https://forms.gle/5qua39pk1BkArAnt8 ]
Epilogo: I due gruppi di avventurieri, dopo essersi riuniti e aver coordinato le forze e le risorse, con estrema difficoltà riescono a staccare tutte le gemme da Cloto. I poteri divini condensati in esse abbandonano l’ancestrale Shmir che rimane impossessata dal demone collana, finché anche quello non le viene rimosso. Le gemme vengono consegnate poi a Keiros per permettergli di tornare finalmente integro. Coloro che avevano partecipato al rituale di recupero della reliquia della coppa, uniscono la reliquia in loro possesso con la sua controparte maligna e, attorno all’Ottagramma compiono l’ultima preghiera per far si che le due metà tornino ad essere una cosa sola. Appare la Coppa dell’Alleanza, un fascio di luce sale dall’Ottagramma, questa luce, per quanto intensa e brillante, non acceca i presenti che immediatamente si sentono meglio, in uno stato di armonia e pace che probabilmente molti di loro non avevano mai provato in tutta la loro vita. I più audaci cominciano a bere dalla coppa, che passa di mano in mano, per sancire l’alleanza a partire dalle razze presenti. Alcuni cercano di capire e sperimentano, il liquido nella coppa è sempre allo stesso livello, non può essere versato in altri recipienti, né svuotato o versato al suolo. È fatto per essere bevuto soltanto. Gli avventurieri festeggiano inebriati anche dal fluido divino, qualcuno imbraccia la chitarra e comincia a suonare. Questo momento di giubilo e scarico della tensione, con la consapevolezza di aver compiuto un’impresa epocale, viene interrotto dall’arrivo di Keiros finalmente completo, seguito dagli ultimi dei suoi fedeli, finalmente liberi dal controllo mentale. L’approccio degli avventurieri è estremamente cauto vedendolo avvicinare in lontananza. Il dio è avvolto da un’armatura dorata e risplende di luce. Si avvicina agli avventurieri che, per un attimo, avevano temuto il peggio: “Avventurieri, figli miei. Infine, i vostri sforzi e i vostri sacrifici non sono stati vani, avete compiuto un miracolo degno di una divinità. La sconfitta di Cloto, il ripristino della Coppa dell’Alleanza, porterà nuovo equilibrio nel mondo intero. Ormai completo, è tempo per me di ascendere nuovamente, ma non potrò dimenticare le mie colpe, e quanto hanno fatto soffrire tutte le razze, per così tanti secoli. Non dimenticherò chi ha deciso di fidarsi di me, quando era così semplice additarmi come mostruosità, un teschio pregno di magia e senza raziocinio. Devo ringraziarvi per avermi concesso le gemme, per aver perdonato i miei fedeli, che tanti problemi hanno creato nei primi tempi. Prima di andare, dovrò chiedervi un ultimo sacrificio, un ultimo saluto: come avete imparato dal guardiano ancestrale del portale, la razza che ho creato, che voi chiamate ancestrali, è imperfetta e incompatibile con questo mondo, e le altre divinità perdoneranno le mie azioni solo quando saranno estinti. Il corpo di Nahar, il cucciolo, nel quale risiedevo fino a poco fa, è già stato liberato e inviato nel Crepuscolo, e devo ora chiedervi di salutare anche la madre, Kashmir. Non crediate sia facile per me consegnare i miei figli e cancellarne l’esistenza, perciò vi chiedo, in qualità di padre, di ricordare il loro nome e la loro storia, perché venga ricordata dalle generazioni future. In ultimo, un augurio ed una raccomandazione: avete sconfitto un demone dai poteri quasi divini, attraversato da vivi il regno dei morti, ridato vita e potere a me, un dio. Le vostre azioni vi attestano di diritto come eroi di questo mondo, ed io sono fiero di voi. Ma ricordate che il seme della discordia è sempre insito in tutte le razze, ci sarà chi riconoscerà i vostri meriti e vi tratterà con onore, ma in tanti non vorranno credere alle vostre imprese o ne saranno invidiosi. Il rinnovato equilibrio non implica la fine di ogni conflitto, restate vigili, e mantenete l’umiltà di cui vi ho visti capaci. Lo dirò chiaramente: il vostro viaggio nel Crepuscolo è durato cinque lunghi anni, molte cose sono cambiate mentre non eravate qui e le città provavano a difendersi da Cloto. Non tutte hanno trovato salvezza. Ci sarà ancora bisogno di voi, vi chiedo di non voltare le spalle alla popolazione. Ora devo andare, ma ogni volta che avrete bisogno di me sarò con voi. Avversità, l’evoluzione dei degni”. Finito il discorso gli avventurieri lo seguono fino all’Ottagramma e lui dopo aver salutato tutti chi più chi meno affettuosamente, svanisce ascendendo. Gli avventurieri a fine giornata sono stremati, le ultime forze, tenute vive dalla tensione della missione, li abbandonano definitivamente. Molti vogliono tornare a casa il più in fretta possibile, qualcuno si chiede se c’è ancora una casa alla quale tornare. La Brigata 31 pensa al loro orfanotrofio e ai bambini. La notte sta per arrivare, il grande nemico è stato sconfitto, quello che è stato per anni il luogo più pericoloso di Talsea è diventato nel giro di una giornata quello più sicuro. Gli avventurieri si accampano per la notte attorno al pilastro, non fa freddo, il bosco può dare sostentamento per tutti, l’indomani recuperate le forze si ripartirà. Alle prime luci dell’alba, una delle vedette dà l'allarme e in pochissimo vengono brandite le armi. I tre esploratori incontrati il giorno prima si avvicinano cautamente dichiarando le loro intenzioni. “Avete veramente sconfitto il demone? Ci si può avvicinare? Veniamo dall’Arco nel Nulla, siamo qui per dare supporto. Venite con noi nei rifugi sotterranei. Potrete riprendervi con calma e poi ripartire per le vostre rispettive destinazioni.” Seguite gli esploratori, vi fanno strada verso l’uscita est del Bosco degli Occhi, superando le vecchie cave di Mormorio ormai abbandonate. Sulla destra della Carrettera Central c’è una taverna di recente costruzione, ma in stato di abbandono. Vi portano all’ingresso posteriore, che porta ad un magazzino con una botola ben nascosta. Da qui scendete in una serie di tunnel, venite portati in una specie di sala da pranzo dove vi aspetta una tavola imbandita. Qui potete mangiare e riposarvi. Mentre vi avvicinate stremati ai tavoli un ragazzino adolescente arriva correndo e si blocca davanti al gruppo. Con gli occhi chiari sgranati vi osserva in cerca di qualcuno, e dopo qualche secondo, ripreso fiato, tira fuori una voce strozzata: “Dov’è mio padre?”. [Nota OOC: Sono momentaneamente sospesi i giochi via mail.]
Il piano di Keiros si è finalmente rivelato: grazie alla sua natura divina ha permesso agli avventurieri di utilizzare il potere dei Cor per forgiare delle armi, con la capacità di attaccare direttamente il potere delle gemme e indebolire Cloto. Tramite dei rituali speciali sono state forgiate tre armi: L’Arma Trasuda Unguenti, creata fondendo il potere del Cor Arboris con il sacrificio di Fargo, il cui spirito ora vive producendo unguenti che la potenziano e influenzano la materia con cui entrano in contatto. L’Arma Fiammeggiante, forgiata con l’utilizzo del Cor Ignis, emana un calore talmente intenso da poter sfidare e distruggere la vita intorno a sé. L’Arma della Demenza, nata dal Cor Dolium, sprigiona una sensazione disturbante, distraendo e minando la concentrazione di chi le è vicino. Grazie ad esse potranno essere affrontate ed estirpate la Gemma Blu, quella Bianca e quella Verde. Nel frattempo, gli avventurieri hanno anche purificato tutti i pezzi dell’ultimo strato dell’Ottagramma, che Cloto stava provando a benedire in suo nome, puntando così ad ascendere al posto di Keiros. Il demone, infuriato, sfruttando l’Ottagramma stesso come punto di contatto energetico riesce a rintracciarli: “Avete provato ad ingannarmi, vi siete nascosti per tutto questo tempo, ma alla fine vi siete traditi. Siete entrati a diretto contatto col mio potere, pensavate davvero che non vi avrei trovati? Ora venite a me! Affrontatemi e morite. Avete fatto una stupida scelta e questa sarà la vostra punizione. Avete davvero creduto di essere all’altezza di sconfiggere me?! Sciocchi! Di voi non resterà nulla, neanche le vostre ceneri.” Le parole di Cloto tuonano nella testa degli avventurieri, un brivido freddo percorre la loro schiena e molti cadono inermi in ginocchio. L’angoscia pervade i presenti: la realizzazione di non aver fatto in tempo a forgiare le ultime due armi, quella della Furia e del Tifone, che avrebbero dovuto combattere le gemme Grigia, del tempo, e Oro, del potere. D'un tratto un rumore terribile, un bagliore si allarga al centro del piazzale lacerando la realtà e squarciando il velo, i bordi frastagliati come un foglio bruciato dal centro. La paura assale i presenti, un terrore irrazionale che smorza il fiato. I Charun accorrono, cercando di limitare i danni, sembrano cercare di afferrare questi bordi per trattenere e richiudere lo squarcio. La struttura che ha dato asilo agli avventurieri comincia a disgregarsi, venendo in parte sparsa per la piana ed in parte assorbita dallo squarcio, mentre loro stessi cominciano a sollevarsi da terra per poi essere risucchiati. Qualcuno prova ad ancorarsi alle strutture o agli alberi, senza fortuna. Una sensazione di impotenza li pervade mentre perdono il controllo del proprio corpo e superano il portale. Oltre, solo il buio e la sensazione di cadere. Cadendo nel vuoto, il pensiero di alcuni avventurieri va ai loro compagni dispersi nel Crepuscolo e al guardiano del portale ancestrale, che in mattinata era giunto in forma di spirito in cerca di Trevis, per ringraziarlo di aver lasciato la spada a Keiros, e promettendo che si sarebbe occupato di recuperare e salvare i dispersi. Un ultimo pensiero prima di cadere nell’oblio e perdere i sensi, una speranza. [Nota OOC: Tutti i PG che avevano partecipato all’evento “Altro dove, nessun quando”, ma non hanno potuto partecipare all’evento “Per Aspera…” sono invitati a compilare quest form https://forms.gle/J8hUMDLX2ZfDdNUx7 . entro le 23.59 del 01/07/2024]
Epilogo: La pioggia che ha battuto sulle teste degli avventurieri durante la spedizione è ormai cessata e gli attacchi dei cultisti di Cloto sono sempre meno frequenti, indice che i radicati inviati da Shantar a proteggere l’anello esterno della zona stanno stringendo le fila mentre si avvicinano al portale. Gli artefici intanto dichiarano completo il Prototipo DAGA n. 23.54.779, si può procedere con la fase finale del piano. Keiros designa i portatori del Baule nel Regno del Crepuscolo, spiegando che questo si aprirà solo nel momento in cui essi saranno al sicuro, e fornirà le istruzioni sul da farsi. Istruzioni segrete, che per nessun motivo dovevano arrivare alle orecchie e alla vista di Cloto o dei cultisti. Nelle rovine di quello che un tempo è stato il luogo del sacrificio di Keiros, i sette teurghi presenti, guidati dal Magister Ector, compiono un’invocazione alle divinità per ricevere il consenso ad accedere al crepuscolo. Come garanzia del successo di apertura del portale, Ector sacrifica la sua vita negli ultimi istanti del rito. Gli astanti gli portano onore, alcuni piangono e si disperano, ma lo spirito del teurgo continua ad aleggiare tra loro, mostrando la sua presenza, e varcherà il portale con i suoi amici una volta aperto. È la volta degli arcanisti, che preparano il rituale, e sfruttando la conformazione delle rovine tracciano il simbolo al suolo e si posizionano al suo interno. Comincia il rituale con al centro un braciere con i sacrifici dei partecipanti. Lo scudo di Azoth è stato usato come punto di contatto con il Regno del Crepuscolo, come già in passato era stato, mentre Vortibrand ha fatto da equilibratore del rituale, richiamando a sé il Koros spurio generatosi. All’accensione del braciere il portale finalmente si apre, creando un passaggio stabile per il luogo destinato alle anime. Alcuni avventurieri erano rimasti indietro a fronteggiare i cultisti ed evitare che si avvicinassero al portale, ma lo spettro di Ector riesce ad intervenire, spaventandoli e scacciandoli, permettendo anche a loro il passaggio. L’ultima cosa che vedranno all'esterno sarà Keiros che si mette in posizione davanti al varco, con duplice funzione: sarà suo compito fare da ancora e mantenerlo aperto, oltre a fare da guardiano delle anime che potrebbero uscire dal portale, grazie alla spada del guardiano ceduta da Trevis Nodus. Al suo fianco appariranno anche i primi radicati inviati dalla Driade Shantar, che si dispongono intorno a lui a protezione. Varcato il portale, aperto grazie agli sforzi di tutti i membri della spedizione, il Curatore si occupa di accendere il progetto della DAGA, che permetterà di fornire luce ai radicati a protezione di Keiros anche nelle ore notturne. Appena entrati gli avventurieri incontrano quello che all’apparenza sembrava Julius Stevenson, loro vecchio compagno trapassato da tempo. Dopo un primo momento di sorpresa e commozione, l’individuo li accompagna più in profondità, dove altre creature li stavano aspettando. Durante il percorso gli avventurieri hanno esplicitato le loro intenzioni e il Charun ha comunicato che a nessun essere vivente era permesso stare in quel luogo. Dopo un breve scontro e la caduta di alcuni degli avventurieri, che hanno visto la loro anima distaccarsi dal corpo, i restanti, spaventati, sono fuggiti dalla zona portandosi via anche i corpi dei caduti. Mentre gli avventurieri scappano lungo una strada laterale nascosta dal costone roccioso, le anime dei caduti, ritrovatesi coscienti ma spaesate, ricevono spiegazioni. A parlare è il Charun con sembianze di donna ed i capelli bianchi: “Da parte vostra è stato davvero scortese effettuare un rito in otto e pagare il prezzo di uno. Otto anime come le otto creatrici delle razze. Voi siete il prezzo mancante che doveva essere pagato per il passaggio, l’invocazione fatta dai vostri teurghi è stata accolta. Per ora siete liberi di andare - dice guardando il Charun carceriere - raggiungete i vostri compagni, ma sappiate che qui non avrete vita facile. Questo luogo non appartiene ai vivi, e le anime non possono vagare liberamente. - punta poi lo sguardo verso la strada presa dagli altri avventurieri - Siete stati bravi con il rito, o non avremmo lasciato andare nemmeno uno di voi, ma la tregua è solo temporanea e non posso garantire che tutti la rispettino, usate a dovere il tempo che vi resta.” Poi, girandosi verso l’anima di Ector, inasprisce il suo sguardo: “Tu non sei morto in questo regno, e nonostante questo hai avuto l’ardire di attaccare me che sono legata a colei che sancisce la fine, non ti sarà permesso proseguire con loro, dovrai pagare per il tuo affronto. Espiate le tue colpe verrai inviato nel Pallore. Esobok, è tutto tuo - dice facendo un cenno con la testa al Charun punitore - che Loymos guidi la tua spada.” Il Charun in armatura si lancia sullo spirito di Ector, colpendolo duramente, per poi afferrarlo dal collo e trascinarlo via, sparendo oltre le rocce. Gli spiriti dei caduti si affrettano a raggiungere i loro compagni ed a raccontare l’accaduto, per poi continuare la loro fuga. Vortibrand guiderà il gruppo, unico a conoscere il Crepuscolo. Spiegherà che la sua conformazione sembra cambiata da quando vi era entrato lui, in quanto il tempo scorre in modo strano e distorto, e sebbene conosca la direzione da prendere per raggiungere un luogo sicuro, non è in grado di predire cosa troverete nel mezzo del percorso. [Fine parte 1] [Nota OOC: Nelle prossime settimane verranno pubblicate delle parti aggiuntive dell’epilogo, precedute da alcune scelte che i partecipanti a questo live potranno votare. Sarà un percorso a bivi e l’epilogo proseguirà nella direzione con la maggioranza dei voti. Tale direzione avrà conseguenze in gioco. Questo sostituisce le azioni via mail per questo evento, che pertanto non saranno effettuabili, visto che i vostri personaggi sono nel Crepuscolo.]
Sono le ultime ore del giorno in una Oltrevalle semi-deserta, quando alcune delle guardie cittadine, durante la ronda, vedono una donna che si trascina a fatica per le strade, usando i muri delle case come sostegno. Immediatamente le si avvicinano per prestare soccorso. Un’elfa con una tunica viola adornata da una cintura verde, che sembra star invecchiando sempre più davanti ai loro occhi, attimo dopo attimo: il viso impallidisce e gli occhi perdono lucentezza, perde intere ciocche di capelli, che si tingono di un bianco più puro ogni secondo che passa, la pelle si raggrinzisce tra le mani dei soccorritori sconvolti, e nel solo tempo di capire cosa stia accadendo e prendere la decisione di condurla in ospedale, l’elfa si rinsecchisce ed inizia rapidamente a sgretolarsi, come carbone esausto, ed in un attimo si riduce in polvere. Le guardie, attonite e sconvolte, si ritrovano tra le mani i suoi resti: una tiara di cuoio con un gioiello incastonato e il registro del collegio della Fenice. Questo è il racconto incredulo fatto dalla rettrice Lara Thompson agli avventurieri quando raggiunge la taverna Sale e Peppe. Al suo arrivo la situazione è tragica: c’è chi piange e si dispera, chi ancora non riesce a parlare. Cloto, dopo aver rubato la gemma Blu, aver sottomesso Keiros, un dio, sebbene ancora incompleto, aver dominato i suoi cultisti, ha nuovamente usato i suoi poteri per terrorizzare le persone presenti in taverna, lasciandole impietrite, accecate e assordate per un tempo indefinito. Quando hanno recuperato i sensi inibiti, di Cloto e dei cultisti non v’era più traccia. Vortibrand ancora una volta è stato colpito, ma non è l’unico. Il panico dilaga tra i presenti, e anche il ritorno di Chad Copeland della D.A.G.A., informato da gente che scappava via, non riesce a riportare l’ordine. Gor, l’orco teurgo, compresa la situazione saluta tutti e va via, diretto al Massiccio delle Zanne per informare e mettere in allerta e allarme le tribù; passerà dalla delegazione, prenderà i suoi compagni e partirà l'indomani mattina presto. È ormai calata la notte quando tutti sono tornati all’interno della taverna e hanno ritrovato un minimo di calma per provare a fare il punto della situazione, quando arriva Harris, il vice direttore D.A.G.A., per capire cosa stesse accadendo. Dapprima un’accozzaglia di voci scoordinate si accavallano tra di loro, poi Harris prova a ripristinare l’ordine, ma è impossibile, sono tutti molto sconvolti, e qualcuno tra la folla lancia anche diversi insulti verso Harris, che accusano D.A.G.A. e senato di non aver protetto la città. Azoth, che ha ritenuto saggio non attaccare Cloto, ma che avrebbe tanto voluto farlo, cerca con sguardo torvo il dissidente vigliacco che si nasconde tra loro. Ancora una volta Harris interviene: “Signori, dato che siamo tutti sconvolti e non riusciamo a fare una discussione ordinata, chi vuole potrà venire a fare rapporto presso la D.A.G.A. qui ad Oltrevalle, metterò a disposizione una stanza per l’occasione. Naturalmente noi non siamo la Draft, non aspettatevi compensi per questi rapporti, ma solo il massimo della collaborazione per fare il punto della situazione e capire come intervenire.” Finito il discorso Harris si volta e se ne va, ignorando il vociare alle sue spalle. In un angolo della taverna, dove le luci sono più fioche, si profila una scena che non fosse per la tragicità del momento potrebbe sembrare l’inizio di una barzelletta. Seduti in taverna ci sono: un dio incompleto con la testa da capra, un donna albero con i suoi alberelli, un uomo tornato dalla morte e un talinoriano dal copricapo verde… Keiros si alza a fatica, si trascina verso il centro della sala sorretto da Vortibrand e dal suo bastone poi parla, con tono sommesso: “Figli miei, la Regina Shantar mi darà asilo nel suo regno, dove cercherò una soluzione a ciò che è successo, per ora voglio che sia chiaro a tutti cosa è accaduto, perché è avvenuto tutto troppo in fretta e qualcuno di voi potrebbe non aver compreso o non avere le informazioni necessarie a comprendere la gravità della situazione. La collana che portava al collo KaShmir, che non so come le sia pervenuta, è la più terribile delle entità che tutto Ennea abbia mai visto. Purtroppo ho capito tardi cosa fosse e solo quando mi ha messo le mani addosso ho riconosciuto il suo potere. In origine era un ornamento, un manico laterale della coppa dell'alleanza, creata da noi otto divinità minori per la comunione tra i popoli e le razze. La coppa rinnovava le alleanze e appianava le divergenze tra coloro che vi bevevano, mantenendo l’equilibrio. In questo ornamento disperso sembra essersi accumulato tutto ciò che di negativo ha sfiorato dalla sua creazione fino ad oggi. Non so cosa possa aver innescato tale meccanismo, forse si è ritrovato a lungo in un luogo pregno di potere ed energie negative, come un campo di battaglia. Ha continuato ad assorbire potere per millenni, una reliquia creata da otto divinità insieme, ma che ha continuato a diventare sempre più potente e desiderosa di nuovo potere… mi dispiace, ma nella mia forma attuale non ero in grado di opporle resistenza, è riuscita a sottomettermi e nascondermi il suo potere senza difficoltà. Mi ha rubato la gemma della materia e il mio corpo, costringendomi ad utilizzare ancora come vascello mortale quello di Nahar, figlio di Shimir, e ultimo esemplare maschio dei Kozar, o come li chiamate voi, ancestrali. Ma ciò che è peggio, Cloto ha assorbito il potere delle gemme e preso il controllo sui miei fedeli. Col suo potere attuale sarebbe in grado di ascendere a divinità e dobbiamo trovare la maniera di fermarlo. Passerò qui la notte, e quando domani il sole sarà alto partirò con la Regina dei radicati e il suo seguito. Non intendo sparire o nascondermi, avrete presto mie notizie.“ [OOC: è aperto il play by mail fino alle 23:59 del 19/02/2024 http://www.ala.social/play-by-mail/ ]
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Le prime luci del giorno iniziano ad illuminare i dintorni del forte, rivelando ciò che la notte aveva celato: crateri anneriti, cadaveri sventrati, sangue rappreso che macchia l’erba e cola dagli alberi. Il cortile interno è stato ripulito grossolanamente, ma dal cancello in poi la scena è raccapricciante. I resti ancora fumanti della Corazza Meccanica dominano la scena. Tra gli avventurieri, i pochi che sono riusciti a chiudere occhio hanno un sonno disturbato, le loro orecchie fischiano ancora per la quantità ed il fragore delle bombe esplose, e negli occhi vedono ancora gli orrori della notte prima. Abitanti che ripetono ciclicamente gli ultimi momenti di vita delle anime che li possedevano. Gli infetti, risultato di esperimenti sensazionali ma terrificanti e le urla nella notte di chi ha avuto la sfortuna di incontrarli mentre si avventurava fuori dal forte. Un semipiano buio, creato da Vortibrand per portar loro un messaggio dal crepuscolo, un avviso, ma anche luogo dove spiriti inquieti provavano a strappar via l’anima di chi entrava. Gli avventurieri più esperti sospirano ripensando al passato e ricordano che non è certamente la prima volta che Vortibrand tenta una strada simile. Il corpo senza vita di Cornelio Silva, il Toro di Ferro, è stato portato nella piccola chiesa accanto al maniero, ormai in disuso da quando lui stesso aveva abolito la religione dal nord. Eppure, alcuni degli avventurieri hanno voluto rendergli onore, dimostrando di rispettarlo, in quanto loro maestro e in quanto condottiero. L’esercito dei radicati giunge da nord in tarda mattinata, mentre la Regina Shantar finisce di curare gli avventurieri infettati dal fungo parassita. Le sentinelle di Mordirovo si avvicinano al forte per annunciare l’arrivo dell’esercito di Oltrevalle, che tenta di ritirarsi verso il Toro. Avventurieri e radicati si schierano nuovamente, in attesa. I soldati di Silva arrivano al calare del sole, restando paralizzati nel vedere i radicati e la distruzione che circonda il forte. Da sud un boato riempie l’aria, mentre l’alleanza li chiude a tenaglia. Gli uomini di Oltrevalle, a cui viene comunicata anche la morte del loro Comandante Supremo, abbandonano le armi e crollano a terra, arrendendosi senza ulteriori spargimenti di sangue. La guerra è finita. L’alleanza ha vinto.
Gli accordi presi alla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” hanno dimostrato la forte volontà delle varie città a riunirsi per affrontare il nemico comune, ma hanno anche rivelato una forte fragilità dell'alleanza stessa: ogni città ha i suoi obiettivi post guerra, e vuole prepararsi la strada per una ripresa rapida, ma è evidente che i rapporti di fiducia tra le parti siano messi in discussione. Per provare ad appianare la situazione, l’Oligarca Tanaleer Tivan ha convocato a Sannabidia, pochi giorni dopo l’incontro in taverna, i referenti di ogni città per un consiglio ristretto, con l’intento di chiarire alcuni disguidi sorti di recente a causa della diffusione di notizie con una errata interpretazione. L’incontro ha portato a due importanti decisioni: Sannabidia viene dichiarata quartier generale dell’alleanza, centro nevralgico strategico e formativo, visto che sta anche ripristinando buona parte dei Collegi, e la Chiave di Volta, oggetto magico salvatosi sia da Cloto che da Silva, viene nuovamente assegnata a Novaterra, sicché possano velocizzare la ricostruzione e tenere fede quanto prima alla loro parte degli accordi. A seguito di queste decisioni, il neo Potestà di Novaterra fa accelerare lo smantellamento delle baraccopoli di Verstad, in modo da avere più forza lavoro in fretta, e anche diverse persone dall’interno della mura decidono di trasferirsi nella nuova città, riducendo di una quota importante la sovrappopolazione della città portuale. Verstad di conseguenza inizia a riprendere una vita più regolare, la popolazione e il commercio sembrano in ripresa, i Verbringer iniziano ad assumere un gran numero di alchimisti, anche alle prime armi, in vista della serrata produzione che li aspetta. Quasi a vista d’occhio, giorno dopo giorno, la città torna più sicura, più pulita, e il sorriso torna sul volto delle persone. Molti sono confusi su chi abbia il merito di questi risultati, ma è certo che il Triumviro Fischetti stia guadagnando un seguito inaspettato. In poco tempo anche le torri di comunicazione delle varie città tornano operative, ad eccezione di quella di Novaterra che è ancora in ricostruzione. Le informazioni tra Sannabidia, l’Arco nel Nulla, Verstad e le Tribù delle Zanne iniziano a viaggiare in tempo reale, permettendo all’alleanza un livello di coordinazione delle risorse diverse volte superiore. Novaterra, vista la sua vicinanza all’Arco, riesce comunque ad ottenere un passaggio di informazioni altrettanto rapido. Proprio tramite le torri arriva una convocazione urgente per tutti gli avventurieri: “Riunirsi a Sannabidia per un incarico speciale.” Nella sala di guerra sono riuniti gli avventurieri e alcuni referenti delle città, mentre la guardia cittadina pattuglia la zona circostante e allontana orecchie indiscrete. Sul palchetto rialzato della sala c’è il Comandante Levi, e al suo fianco l’Oligarca Tivan e due esploratori delle Zanne. Il comandante fa un pesante passo avanti e il silenzio cala in sala. Prende parola: “Questa missione sarà la prima a coinvolgere l’alleanza al completo. Abbiamo deciso di fare un passo avanti in questa guerra, e guadagnarci un vantaggio tattico importante. I nostri esploratori - si volta brevemente verso i due pelleverde - risalendo verso nord ovest dal Bosco degli Occhi, hanno scoperto, sulla strada maestra che porta da Forte Confine a Tour des Gardiens, un’anomala concentrazione di pattuglie dell’esercito di Oltrevalle. Appostandosi nel bosco limitrofo hanno intercettato un’informazione cruciale: il giorno 6 di Allegro, lungo quella strada, un drappello di soldati esperti scorterà un Capitano delle Corna che da Forte Confine deve rientrare a Oltrevalle. Per chi non fosse informato, tale carica è conferita all’alto consiglio strategico dell’esercito di Silva, sono pochissimi e non è mai accaduto che uno di loro fosse isolato così lontano da Oltrevalle. Per noi potrebbe essere l’unica occasione. La vostra missione sarà passare furtivamente dal Bosco degli Occhi e giungere nel boschetto a sud della catena montuosa Enrosadira Minore, dove preparerete il terreno per assaltare il drappello e rapire il bersaglio. Ci tengo a sottolineare rapire, non uccidere, le informazioni che potrà fornirci sono inestimabili, e se anche non parlasse toglieremmo a Silva uno dei suoi consiglieri più fidati ed esperti. Il nostro bersaglio risponde al nome di Heinz Guderain, detto il Corno d’Avorio. Veterano di guerra, si dice cammini con un bastone e non abbia una gran mobilità, ma non sottovalutatelo, non sappiamo di cosa sia capace. Nel dettaglio, i vostri compiti sono: Raggiungere il boschetto senza farvi notare Scoprire a che ora è previsto il passaggio del Corno d’Avorio e chi sarà la sua scorta Evitare l’ingaggio con le pattuglie che battono la strada Preparare il territorio con trappole o strumenti per non far fuggire il bersaglio Esplorare e sorvegliare la zona per non subire imboscate a vostra volta Non far scoprire la vostra identità: il bosco è usato dai villaggi vicini per la raccolta di risorse e altre attività. Camuffatevi, nascondete i simboli sacri e non fate incantesimi.” Finito il discorso, il Comandante vi osserva a lungo, mentre riprende fiato. Vi congeda e vi manda a prepararvi per la missione, raccomandando la riservatezza.
Gli avventurieri e le varie delegazioni escono dalla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” stanchi e preoccupati per il futuro. La prima fase delle alleanze, tra Arco nel Nulla, Sannabidia e Delegazione Verde era stata relativamente semplice, complice la fiducia preesistente tra le parti, costruita col tempo negli anni precedenti all’arrivo di Cloto. La situazione politica complessa di Verstad invece ha messo a dura prova i rapporti di potere tra le parti: la presenza di un solo Triumviro e la morte degli altri due, la pretesa di bande criminali di ergersi a protettori della città, l’ambizione dei Verbringer, unica delle antiche famiglie mercantili rimasta attiva sul mercato, nonostante il tracollo finanziario, hanno reso l’incontro uno scontro tra forze che cercavano di ottenere ognuno i propri obiettivi. Le trattative e le clausole per l’alleanza sono state lunghe e complesse, ed infine redatte in un documento che certifica gli accordi presi. Tale contratto sarà depositato presso i registri della città di Sannabidia e liberamente consultabile, su prenotazione. La banda di Solomon ha ottenuto il territorio un tempo appartenuto a Novaterra. Gli sono state garantite le risorse base per avviare i lavori di ricostruzione, tuttavia non ha ottenuto l’appoggio delle altre fazioni criminali: temendo di perdere la loro autorità gli altri capi hanno provato ad opporsi a Solomon, e in quel momento il suo assistente ha vendicato un tale affronto uccidendo il capo della banda Traco sul tavolo delle trattative. Gli altri capobanda sono stati messi sotto la protezione degli avventurieri. Quando da contratto è stato deciso che all’interno di Novaterra potrà decidere le sue leggi, temendo di subire ritorsioni, le altre bande si sono rifiutate di seguirlo nella nuova città. Questo ha indebolito la sua offerta all’alleanza, ma ha comunque garantito di smantellare le baraccopoli intorno a Verstad per dare nuovi alloggi a quelle persone nella nuova Novaterra, oltre a fornire uomini e materiale bellico per il fronte di guerra. Vora e il suo Pinnacolo, hanno ottenuto il permesso di erigere una torre di magia a Verstad, adibita a luogo di studio, formazione e ricerca arcana, che sarà integralmente gestita dai membri che decidono di abbandonare la vita criminale. La famiglia Yeftos guidata da Polly rimane a Verstad, e secondo voci non confermate sembra stiano prendendo accordi per la gestione del porto. La banda Traco, dopo la morte del loro capo Nicolò Carosio, è fuggita dalla taverna e non ha preso parte alle trattative, per poi accodarsi a Solomon a Novaterra. Il Triumviro Fischetti ha ricevuto la proposta ufficiale di matrimonio da madama DeGiorgi, e si è impegnato a liberare la città dalla criminalità o almeno di offrire una possibilità di riscatto a chi era deciso a cambiare vita, oltre ad offrire il pieno supporto all’alleanza in quanto unico vero referente politico riconosciuto della città. Si impegna anche a selezionare coloro che arrivano via nave e inviare a Sannabidia ogni persona sufficientemente abile e arruolabile. La famiglia Verbringer e la Compagnia delle Due Colonne hanno raggiunto un accordo, per tutta la durata della campagna contro Oltrevalle, secondo il quale la Compagnia di Sannabidia si impegna a fornire tutte le risorse necessarie alla produzione di pozioni, mentre i Verbringer avranno il compito di produrre pozioni autenticate da inviare al fronte e reperire ogni altro prodotto artigianale finito necessario per la guerra. Le due compagnie mercantili si impegnano anche ad aprire reciprocamente un avamposto nella città altrui per agevolare le operazioni di scambio. Il giorno dopo, nell'ufficio della Compagnia dei Cacciatori di Taglie di Verstad, compaiono due nuove taglie maggiori, rispettivamente su Polly della famiglia Yeftos e Vora del Pinnacolo, per una cifra di 10 ruote a testa. Nei giorni successivi all’accordo inizia l’esodo delle baraccopoli verso Novaterra, organizzato da Solomon e i suoi sottoposti. Il progressivo svuotamento di Verstad vede anche il rimpolparsi della milizia cittadina, e molti criminali minori, che non avevano seguito Solomon, vengono catturati o uccisi. La città diventa progressivamente più sicura. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato e sono sopravvissuti all’evento “Altrimenti ci Alleiamo” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 24/03/2025 https://forms.gle/j5EWuU5r6LpsmH9u6 ]
Il ritorno verso Sannabidia si rivela più lungo e faticoso del previsto. Percorrete la strada che costeggia la Selva Nera, con l’intento di tagliare attraverso il Bosco degli Occhi. Il carretto, riparato più volte, unita alla delicatezza della bomba, non vi permettono di muovervi rapidamente, e alle vostre spalle continuate a sentire il rumore delle bombe di segnalazione mentre colonne di fumo rosse si alzano in cielo a indicare la vostra posizione. A più riprese venite raggiunti da piccole pattuglie delle Valanghe d’Acciaio, che vi costringono a difendervi. Il tempo per rimettervi in sesto è poco, e cercate di accelerare il passo fino ai margini del Bosco degli Occhi. Stanchi e feriti venite accolti dalle sentinelle Verdi, che vi fanno da scudo contro i soldati di Silva permettendovi di raggiungere la città senza altri rischi. A Sannabidia la situazione è immutata, la ricostruzione procede, e scorgete persino qualche radicato che aiuta nei lavori pesanti. Tra gli occhi curiosi dei lavoratori giungete da Tivan. Dopo un veloce rapporto sulla missione e avergli spiegato a grandi linee come funziona la bomba, l’Oligarca vi ordina di portarla fuori dalla città, a Colle Spezzato, dove potrete allestire un laboratorio e continuare le ricerche in sicurezza, se vi aggrada. Vi comunica anche che il gruppetto di civili che avete salvato, guidato dal goblin, è arrivato sano e salvo qualche tempo prima. Ci tiene a dirvi che non è contento di come avete gestito le trattative con alcuni di loro, mentre altri sembrano avere evidenti problemi di salute; è stato deciso di farli visitare da cerusici e tossicologi, in modo da farli tornare lucidi prima di lasciarli liberi di muoversi in città. Garantisce comunque la loro sicurezza e il loro reinserimento lavorativo. Congedati dall’Oligarca, venite invitati ad un banchetto, per quella sera stessa, per onorare il vostro ritorno senza perdite. Il clima sarà alleggerito e i discorsi politici lasceranno il posto a bevute e risate. L’indomani il gruppo si separa, i residenti a Sannabidia tornano alle loro case, i residenti all’Arco nel Nulla tornano verso est, e qualcuno decide di scortare la bomba a Colle Spezzato. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato e sono sopravvissuti all’evento "Il Metodo Heimer” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 24/02/2025 https://forms.gle/XiwasAyQ1Y4SEwXw9 ]
La festa del Lanternstag è stata celebrata dagli avventurieri come una giornata dolce amara; il pensiero agli affetti perduti ha reso il giorno emotivamente impegnativo. All'inizio della giornata, nella Taverna Benavidez, l’Oligarca Tivan ha fatto un ingresso trionfale, attirando l’attenzione dei presenti e annunciando l'inizio dei festeggiamenti. Al tramonto, una suggestiva preghiera è stata officiata da una teurga di Elama, con la partecipazione di tutti i presenti. I bagliori di decine di Lanterne hanno contribuito a creare un'atmosfera raccolta e sentita. Durante il corso della giornata alcuni avvenimenti degni di nota: Tivan, dopo aver proposto agli avventurieri di trasferirsi a Sannabidia, ha ricevuto dai presenti una lista di coloro che avevano accettato tale offerta, con l'intento di creare un'organizzazione ufficiale degli Avventurieri. I dettagli di tale costituzione dovranno essere oggetto di successivi accordi epistolari con l’Oligarca. Tutti gli avventurieri si sono mostrati volenterosi nel voler arginare l’avanzata dell’esercito di Silva verso sud, e si sono impegnati a ripristinare le comunicazioni tra le città e rafforzare le difese nel Bosco degli Occhi. Finiti i festeggiamenti, gli avventurieri che hanno deciso di trasferirsi a Sannabidia vengono fatti accomodare nelle abitazioni messe a disposizione dalla città. Si tratta di abitazioni semplici ma solide, che rendono evidente l’attitudine della città ad essere più funzionale che estetica. Facilmente difendibili, spesso con un cortile privato abitualmente destinato allo stallaggio di animali o come area di addestramento. In pochi tornano all’Arco nel nulla, ma i vari impegni presi renderanno molto più frequenti i viaggi tra le due zone. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento "Lanternstag” è aperto il Play by Mail fino alle 13:59 del 14/01/2025 https://forms.gle/XBWEK3DxMRwC8Ctt6 ]
Forti boati riempiono l’aria per l’intera giornata di scontri, emblemi della distruzione di cui l’esercito di Silva è portatore. A fine giornata, tutti gli animali che vivevano nell’area della Forra Spaccata sono ormai fuggiti terrorizzati, e persino gli avventurieri sono storditi e con le orecchie sibilanti. Compiuta la loro missione, si allontanano malconci dai ponti sul Fiume Ruggente, che con le ultime grandiose esplosioni collassano alle loro spalle, inabissandosi tra le rapide acque e bloccandone la traversata. Poco tempo dopo delle voci allertano il gruppo, che sfodera nervosamente le armi preparandosi ad un nuovo assalto. Dagli alberi sbuca un piccolo drappello di pelleverde, guidato dai due goblin liberati alla Forra, Slurp e Burp. Tirato un sospiro di sollievo e abbassate le armi, gli esploratori delle Tribù assistono i feriti mentre vengono scambiate le informazioni: dopo il primo periodo di scontri con i cultisti di Cloto, al fianco di Sannabidia, le Tribù si ritirarono sul massiccio, portando con loro l’Oligarca della Magia Taneleer Tivan, unico sopravvissuto del governo sannabidiense, per metterlo al sicuro dall’avanzata del demone. Dal massiccio la colonna di luce dovuta all’ascesa di Keiros è stata ben visibile, e le Tribù, custodi da sempre del pilastro, capirono subito che il demone era stato sconfitto, e lasciarono tornare Tivan al suo posto in città. Di contro, raccontate la vostra storia, felici di poter finalmente contare su dei veri alleati fidati. Con la promessa di collaborare con la resistenza, gli esploratori si congedano, garantendo che dei loro esponenti si faranno sempre trovare in taverna a Sannabidia per ogni evenienza. Tornate all’Arco nel Nulla, dove venite accolti ancora una volta come eroi, ma l’entusiasmo si spegne vedendo i corpi dei compagni che vi portate dietro. I responsabili si recano a fare rapporto a Jason, raccontando ogni avvenimento, piangendo i caduti e mettendo in guardia da Viktor Lungaguerra, che è tornato da Silva avvisandolo della loro presenza, e soprattutto di quella di maghi e teurghi tra le loro fila. Jason ascolta tutto il vostro rapporto senza fiatare, in piedi, ma il suo volto di fa sempre più cupo, e circa a metà del racconto si accascia su una sedia, iniziando a strofinarsi nervosamente il volto con le mani. Quando finite, vi chiede di sedervi, e inizia a parlare: “Non è facile decidere da dove iniziare, ma avete compiuto la missione, e questo è innegabile. Il vostro sforzo rallenterà l’esercito a dovere, e sarà essenziale per aprire le trattative con Sannabidia. - fa una lunga pausa, guardandovi uno ad uno negli occhi - Avete sconfitto il demone più potente che si sia mai visto, la vostra forza è indubbia, ma è evidente che non abbiate mai affrontato un esercito. Tutto ciò che avete sconfitto fino ad ora era composto da orde disorganizzate, è ovvio che non abbiate esperienza contro squadre militarizzate e ben addestrate. Se vorrete scontrarvi ancora con Silva dovrete imparare a combattere come un sol uomo, organizzare i vostri ruoli in modo preciso per sfruttare i punti di forza di ognuno e non scoprire i vostri punti deboli. I nostri nemici hanno ricevuto l’addestramento e le conoscenze dei vostri vecchi Collegi, non sono briganti o mostri senza cervello. Non sottovalutateli mai. Ora scusatemi, devo aumentare la sorveglianza, se davvero hanno saputo che esistiamo inizierà una ricerca serrata, siamo tutti in pericolo. Andate a dedicare del tempo ai compagni caduti, siete congedati.” L’intero Arco nel Nulla terrà un rito funebre per chi non ce l’ha fatta, e piccoli memoriali adornati con un rapido ritratto del caduto verranno posti in taverna per qualche tempo, sicché chi ne abbia il desiderio possa accendere una candela in loro onore. L’oste, in onore dell’ultimo fondatore ritrovato e poi nuovamente perduto, dichiara di voler titolare la taverna “Casa di Sansone”. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento "Il Ponte sul Fiume Ruggente” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 03/12/2024 https://forms.gle/og9D4LkrfKxaHt1A6 ]
Gli avventurieri si svegliano nelle loro stanze sotterranee nell’Arco del Nulla, all’interno delle ex cave di Mormorio, ora fulcro e sede della resistenza. La giornata di festa per la sconfitta di Cloto si apre con musiche e danze in onore degli avventurieri, cantando le loro lodi e le loro gesta eroiche, grazie alle quali il male è stato sconfitto e una nuova luce di speranza si è accesa nel futuro. I cinque anni trascorsi durante la loro assenza però, oltre alle devastazioni causate dal demone, hanno visto la nascita di una nuova forza militare in un’Oltrevalle ormai fantasma, dove Cornelio Silva, uno dei maestri del Collegio del Toro, ha occupato la città ormai abbandonata. Grazie alle sue competenze e conoscenze dell’arte della guerra ha addestrato un esercito specializzato nel combattere la magia in ogni sua forma, arcana e divina, e ha intrapreso una campagna di conquista dei territori adiacenti e sterminio di ogni incantatore e teurgo che ha trovato sulla sua strada. Gli ideali che uniscono il suo esercito sembrano essere l’odio indiscriminato verso la magia, considerandola la causa di ogni male visto fino ad ora sul continente. Delle precedenti strutture presenti ad Oltrevalle si hanno notizie incerte, la DAGA pare sia stata sterminata, e i maestri dei Collegi che si sono opposti a Silva hanno subito la stessa fine o sono ritenuti dispersi. Dalle altre città si hanno notizie frammentate e per nulla positive: Novaterra è praticamente stata rasa al suolo da Cloto, Mordirovo ha rinforzato le sue difese e si è barricata, non permettendo a nessuno di entrare o uscire e tagliando ogni relazione esterna, Sannabidia ha subito gravi perdite ma non ci sono notizie certe sulla sua condizione, mentre Verstad ha enormemente aumentato la sua popolazione, con le navi da Talinor che continuano ad arrivare ma con pochissime persone che osano avventurarsi all’esterno. Ognuna di loro è troppo impegnata a risolvere i suoi problemi interni ed a sopravvivere per riuscire a mantenere qualunque tipo di rapporto con le altre, i commerci e le comunicazioni sono bloccati. La ricomparsa degli avventurieri ha dato nuova linfa ai rifugiati dell’Arco del Nulla, che con il loro aiuto iniziano a pianificare una strada per la ripresa. Ogni capo sezione sotto le direttive dell’Uomo Invisibile ha designato tra gli avventurieri alcuni responsabili che possano coadiuvarli nella gestione dei propri compiti. Il primo di essi è stato definire un piano d’azione sul breve periodo. Il primo obiettivo fondamentale sarà il recupero della Chiave della Costruzione tra le rovine di Novaterra, grazie alla quale sarà possibile una ricostruzione più rapida. Il secondo obiettivo è la ripresa dei contatti, commerciali e non, con Sannabidia: la città, fortemente militarizzata, sebbene debilitata dalla guerra, sarebbe un ottimo aiuto contro Silva, ed è inoltre importante capirne l’attuale situazione politica, visto che gli Oligarchi sono tutti morti o dispersi. Anche dopo aver sconfitto un dio-demone, per gli avventurieri il tempo di riposare sembra ancora lontano. La loro mente torna alle parole di Keiros, che ben li aveva messi in guardia: “l’armonia non sarà facile da ripristinare, servirà molto lavoro e solo le vostre azioni potranno creare un futuro radioso per tutte le razze”. [Nota OOC: Per tutti coloro che hanno partecipato all’evento “Un Lustro Ombroso” è aperto il Play by Mail fino alle 23:59 del 21/10/2024 https://forms.gle/5qua39pk1BkArAnt8 ]
Epilogo: I due gruppi di avventurieri, dopo essersi riuniti e aver coordinato le forze e le risorse, con estrema difficoltà riescono a staccare tutte le gemme da Cloto. I poteri divini condensati in esse abbandonano l’ancestrale Shmir che rimane impossessata dal demone collana, finché anche quello non le viene rimosso. Le gemme vengono consegnate poi a Keiros per permettergli di tornare finalmente integro. Coloro che avevano partecipato al rituale di recupero della reliquia della coppa, uniscono la reliquia in loro possesso con la sua controparte maligna e, attorno all’Ottagramma compiono l’ultima preghiera per far si che le due metà tornino ad essere una cosa sola. Appare la Coppa dell’Alleanza, un fascio di luce sale dall’Ottagramma, questa luce, per quanto intensa e brillante, non acceca i presenti che immediatamente si sentono meglio, in uno stato di armonia e pace che probabilmente molti di loro non avevano mai provato in tutta la loro vita. I più audaci cominciano a bere dalla coppa, che passa di mano in mano, per sancire l’alleanza a partire dalle razze presenti. Alcuni cercano di capire e sperimentano, il liquido nella coppa è sempre allo stesso livello, non può essere versato in altri recipienti, né svuotato o versato al suolo. È fatto per essere bevuto soltanto. Gli avventurieri festeggiano inebriati anche dal fluido divino, qualcuno imbraccia la chitarra e comincia a suonare. Questo momento di giubilo e scarico della tensione, con la consapevolezza di aver compiuto un’impresa epocale, viene interrotto dall’arrivo di Keiros finalmente completo, seguito dagli ultimi dei suoi fedeli, finalmente liberi dal controllo mentale. L’approccio degli avventurieri è estremamente cauto vedendolo avvicinare in lontananza. Il dio è avvolto da un’armatura dorata e risplende di luce. Si avvicina agli avventurieri che, per un attimo, avevano temuto il peggio: “Avventurieri, figli miei. Infine, i vostri sforzi e i vostri sacrifici non sono stati vani, avete compiuto un miracolo degno di una divinità. La sconfitta di Cloto, il ripristino della Coppa dell’Alleanza, porterà nuovo equilibrio nel mondo intero. Ormai completo, è tempo per me di ascendere nuovamente, ma non potrò dimenticare le mie colpe, e quanto hanno fatto soffrire tutte le razze, per così tanti secoli. Non dimenticherò chi ha deciso di fidarsi di me, quando era così semplice additarmi come mostruosità, un teschio pregno di magia e senza raziocinio. Devo ringraziarvi per avermi concesso le gemme, per aver perdonato i miei fedeli, che tanti problemi hanno creato nei primi tempi. Prima di andare, dovrò chiedervi un ultimo sacrificio, un ultimo saluto: come avete imparato dal guardiano ancestrale del portale, la razza che ho creato, che voi chiamate ancestrali, è imperfetta e incompatibile con questo mondo, e le altre divinità perdoneranno le mie azioni solo quando saranno estinti. Il corpo di Nahar, il cucciolo, nel quale risiedevo fino a poco fa, è già stato liberato e inviato nel Crepuscolo, e devo ora chiedervi di salutare anche la madre, Kashmir. Non crediate sia facile per me consegnare i miei figli e cancellarne l’esistenza, perciò vi chiedo, in qualità di padre, di ricordare il loro nome e la loro storia, perché venga ricordata dalle generazioni future. In ultimo, un augurio ed una raccomandazione: avete sconfitto un demone dai poteri quasi divini, attraversato da vivi il regno dei morti, ridato vita e potere a me, un dio. Le vostre azioni vi attestano di diritto come eroi di questo mondo, ed io sono fiero di voi. Ma ricordate che il seme della discordia è sempre insito in tutte le razze, ci sarà chi riconoscerà i vostri meriti e vi tratterà con onore, ma in tanti non vorranno credere alle vostre imprese o ne saranno invidiosi. Il rinnovato equilibrio non implica la fine di ogni conflitto, restate vigili, e mantenete l’umiltà di cui vi ho visti capaci. Lo dirò chiaramente: il vostro viaggio nel Crepuscolo è durato cinque lunghi anni, molte cose sono cambiate mentre non eravate qui e le città provavano a difendersi da Cloto. Non tutte hanno trovato salvezza. Ci sarà ancora bisogno di voi, vi chiedo di non voltare le spalle alla popolazione. Ora devo andare, ma ogni volta che avrete bisogno di me sarò con voi. Avversità, l’evoluzione dei degni”. Finito il discorso gli avventurieri lo seguono fino all’Ottagramma e lui dopo aver salutato tutti chi più chi meno affettuosamente, svanisce ascendendo. Gli avventurieri a fine giornata sono stremati, le ultime forze, tenute vive dalla tensione della missione, li abbandonano definitivamente. Molti vogliono tornare a casa il più in fretta possibile, qualcuno si chiede se c’è ancora una casa alla quale tornare. La Brigata 31 pensa al loro orfanotrofio e ai bambini. La notte sta per arrivare, il grande nemico è stato sconfitto, quello che è stato per anni il luogo più pericoloso di Talsea è diventato nel giro di una giornata quello più sicuro. Gli avventurieri si accampano per la notte attorno al pilastro, non fa freddo, il bosco può dare sostentamento per tutti, l’indomani recuperate le forze si ripartirà. Alle prime luci dell’alba, una delle vedette dà l'allarme e in pochissimo vengono brandite le armi. I tre esploratori incontrati il giorno prima si avvicinano cautamente dichiarando le loro intenzioni. “Avete veramente sconfitto il demone? Ci si può avvicinare? Veniamo dall’Arco nel Nulla, siamo qui per dare supporto. Venite con noi nei rifugi sotterranei. Potrete riprendervi con calma e poi ripartire per le vostre rispettive destinazioni.” Seguite gli esploratori, vi fanno strada verso l’uscita est del Bosco degli Occhi, superando le vecchie cave di Mormorio ormai abbandonate. Sulla destra della Carrettera Central c’è una taverna di recente costruzione, ma in stato di abbandono. Vi portano all’ingresso posteriore, che porta ad un magazzino con una botola ben nascosta. Da qui scendete in una serie di tunnel, venite portati in una specie di sala da pranzo dove vi aspetta una tavola imbandita. Qui potete mangiare e riposarvi. Mentre vi avvicinate stremati ai tavoli un ragazzino adolescente arriva correndo e si blocca davanti al gruppo. Con gli occhi chiari sgranati vi osserva in cerca di qualcuno, e dopo qualche secondo, ripreso fiato, tira fuori una voce strozzata: “Dov’è mio padre?”. [Nota OOC: Sono momentaneamente sospesi i giochi via mail.]
Il piano di Keiros si è finalmente rivelato: grazie alla sua natura divina ha permesso agli avventurieri di utilizzare il potere dei Cor per forgiare delle armi, con la capacità di attaccare direttamente il potere delle gemme e indebolire Cloto. Tramite dei rituali speciali sono state forgiate tre armi: L’Arma Trasuda Unguenti, creata fondendo il potere del Cor Arboris con il sacrificio di Fargo, il cui spirito ora vive producendo unguenti che la potenziano e influenzano la materia con cui entrano in contatto. L’Arma Fiammeggiante, forgiata con l’utilizzo del Cor Ignis, emana un calore talmente intenso da poter sfidare e distruggere la vita intorno a sé. L’Arma della Demenza, nata dal Cor Dolium, sprigiona una sensazione disturbante, distraendo e minando la concentrazione di chi le è vicino. Grazie ad esse potranno essere affrontate ed estirpate la Gemma Blu, quella Bianca e quella Verde. Nel frattempo, gli avventurieri hanno anche purificato tutti i pezzi dell’ultimo strato dell’Ottagramma, che Cloto stava provando a benedire in suo nome, puntando così ad ascendere al posto di Keiros. Il demone, infuriato, sfruttando l’Ottagramma stesso come punto di contatto energetico riesce a rintracciarli: “Avete provato ad ingannarmi, vi siete nascosti per tutto questo tempo, ma alla fine vi siete traditi. Siete entrati a diretto contatto col mio potere, pensavate davvero che non vi avrei trovati? Ora venite a me! Affrontatemi e morite. Avete fatto una stupida scelta e questa sarà la vostra punizione. Avete davvero creduto di essere all’altezza di sconfiggere me?! Sciocchi! Di voi non resterà nulla, neanche le vostre ceneri.” Le parole di Cloto tuonano nella testa degli avventurieri, un brivido freddo percorre la loro schiena e molti cadono inermi in ginocchio. L’angoscia pervade i presenti: la realizzazione di non aver fatto in tempo a forgiare le ultime due armi, quella della Furia e del Tifone, che avrebbero dovuto combattere le gemme Grigia, del tempo, e Oro, del potere. D'un tratto un rumore terribile, un bagliore si allarga al centro del piazzale lacerando la realtà e squarciando il velo, i bordi frastagliati come un foglio bruciato dal centro. La paura assale i presenti, un terrore irrazionale che smorza il fiato. I Charun accorrono, cercando di limitare i danni, sembrano cercare di afferrare questi bordi per trattenere e richiudere lo squarcio. La struttura che ha dato asilo agli avventurieri comincia a disgregarsi, venendo in parte sparsa per la piana ed in parte assorbita dallo squarcio, mentre loro stessi cominciano a sollevarsi da terra per poi essere risucchiati. Qualcuno prova ad ancorarsi alle strutture o agli alberi, senza fortuna. Una sensazione di impotenza li pervade mentre perdono il controllo del proprio corpo e superano il portale. Oltre, solo il buio e la sensazione di cadere. Cadendo nel vuoto, il pensiero di alcuni avventurieri va ai loro compagni dispersi nel Crepuscolo e al guardiano del portale ancestrale, che in mattinata era giunto in forma di spirito in cerca di Trevis, per ringraziarlo di aver lasciato la spada a Keiros, e promettendo che si sarebbe occupato di recuperare e salvare i dispersi. Un ultimo pensiero prima di cadere nell’oblio e perdere i sensi, una speranza. [Nota OOC: Tutti i PG che avevano partecipato all’evento “Altro dove, nessun quando”, ma non hanno potuto partecipare all’evento “Per Aspera…” sono invitati a compilare quest form https://forms.gle/J8hUMDLX2ZfDdNUx7 . entro le 23.59 del 01/07/2024]
Epilogo: La pioggia che ha battuto sulle teste degli avventurieri durante la spedizione è ormai cessata e gli attacchi dei cultisti di Cloto sono sempre meno frequenti, indice che i radicati inviati da Shantar a proteggere l’anello esterno della zona stanno stringendo le fila mentre si avvicinano al portale. Gli artefici intanto dichiarano completo il Prototipo DAGA n. 23.54.779, si può procedere con la fase finale del piano. Keiros designa i portatori del Baule nel Regno del Crepuscolo, spiegando che questo si aprirà solo nel momento in cui essi saranno al sicuro, e fornirà le istruzioni sul da farsi. Istruzioni segrete, che per nessun motivo dovevano arrivare alle orecchie e alla vista di Cloto o dei cultisti. Nelle rovine di quello che un tempo è stato il luogo del sacrificio di Keiros, i sette teurghi presenti, guidati dal Magister Ector, compiono un’invocazione alle divinità per ricevere il consenso ad accedere al crepuscolo. Come garanzia del successo di apertura del portale, Ector sacrifica la sua vita negli ultimi istanti del rito. Gli astanti gli portano onore, alcuni piangono e si disperano, ma lo spirito del teurgo continua ad aleggiare tra loro, mostrando la sua presenza, e varcherà il portale con i suoi amici una volta aperto. È la volta degli arcanisti, che preparano il rituale, e sfruttando la conformazione delle rovine tracciano il simbolo al suolo e si posizionano al suo interno. Comincia il rituale con al centro un braciere con i sacrifici dei partecipanti. Lo scudo di Azoth è stato usato come punto di contatto con il Regno del Crepuscolo, come già in passato era stato, mentre Vortibrand ha fatto da equilibratore del rituale, richiamando a sé il Koros spurio generatosi. All’accensione del braciere il portale finalmente si apre, creando un passaggio stabile per il luogo destinato alle anime. Alcuni avventurieri erano rimasti indietro a fronteggiare i cultisti ed evitare che si avvicinassero al portale, ma lo spettro di Ector riesce ad intervenire, spaventandoli e scacciandoli, permettendo anche a loro il passaggio. L’ultima cosa che vedranno all'esterno sarà Keiros che si mette in posizione davanti al varco, con duplice funzione: sarà suo compito fare da ancora e mantenerlo aperto, oltre a fare da guardiano delle anime che potrebbero uscire dal portale, grazie alla spada del guardiano ceduta da Trevis Nodus. Al suo fianco appariranno anche i primi radicati inviati dalla Driade Shantar, che si dispongono intorno a lui a protezione. Varcato il portale, aperto grazie agli sforzi di tutti i membri della spedizione, il Curatore si occupa di accendere il progetto della DAGA, che permetterà di fornire luce ai radicati a protezione di Keiros anche nelle ore notturne. Appena entrati gli avventurieri incontrano quello che all’apparenza sembrava Julius Stevenson, loro vecchio compagno trapassato da tempo. Dopo un primo momento di sorpresa e commozione, l’individuo li accompagna più in profondità, dove altre creature li stavano aspettando. Durante il percorso gli avventurieri hanno esplicitato le loro intenzioni e il Charun ha comunicato che a nessun essere vivente era permesso stare in quel luogo. Dopo un breve scontro e la caduta di alcuni degli avventurieri, che hanno visto la loro anima distaccarsi dal corpo, i restanti, spaventati, sono fuggiti dalla zona portandosi via anche i corpi dei caduti. Mentre gli avventurieri scappano lungo una strada laterale nascosta dal costone roccioso, le anime dei caduti, ritrovatesi coscienti ma spaesate, ricevono spiegazioni. A parlare è il Charun con sembianze di donna ed i capelli bianchi: “Da parte vostra è stato davvero scortese effettuare un rito in otto e pagare il prezzo di uno. Otto anime come le otto creatrici delle razze. Voi siete il prezzo mancante che doveva essere pagato per il passaggio, l’invocazione fatta dai vostri teurghi è stata accolta. Per ora siete liberi di andare - dice guardando il Charun carceriere - raggiungete i vostri compagni, ma sappiate che qui non avrete vita facile. Questo luogo non appartiene ai vivi, e le anime non possono vagare liberamente. - punta poi lo sguardo verso la strada presa dagli altri avventurieri - Siete stati bravi con il rito, o non avremmo lasciato andare nemmeno uno di voi, ma la tregua è solo temporanea e non posso garantire che tutti la rispettino, usate a dovere il tempo che vi resta.” Poi, girandosi verso l’anima di Ector, inasprisce il suo sguardo: “Tu non sei morto in questo regno, e nonostante questo hai avuto l’ardire di attaccare me che sono legata a colei che sancisce la fine, non ti sarà permesso proseguire con loro, dovrai pagare per il tuo affronto. Espiate le tue colpe verrai inviato nel Pallore. Esobok, è tutto tuo - dice facendo un cenno con la testa al Charun punitore - che Loymos guidi la tua spada.” Il Charun in armatura si lancia sullo spirito di Ector, colpendolo duramente, per poi afferrarlo dal collo e trascinarlo via, sparendo oltre le rocce. Gli spiriti dei caduti si affrettano a raggiungere i loro compagni ed a raccontare l’accaduto, per poi continuare la loro fuga. Vortibrand guiderà il gruppo, unico a conoscere il Crepuscolo. Spiegherà che la sua conformazione sembra cambiata da quando vi era entrato lui, in quanto il tempo scorre in modo strano e distorto, e sebbene conosca la direzione da prendere per raggiungere un luogo sicuro, non è in grado di predire cosa troverete nel mezzo del percorso. [Fine parte 1] [Nota OOC: Nelle prossime settimane verranno pubblicate delle parti aggiuntive dell’epilogo, precedute da alcune scelte che i partecipanti a questo live potranno votare. Sarà un percorso a bivi e l’epilogo proseguirà nella direzione con la maggioranza dei voti. Tale direzione avrà conseguenze in gioco. Questo sostituisce le azioni via mail per questo evento, che pertanto non saranno effettuabili, visto che i vostri personaggi sono nel Crepuscolo.]
Sono le ultime ore del giorno in una Oltrevalle semi-deserta, quando alcune delle guardie cittadine, durante la ronda, vedono una donna che si trascina a fatica per le strade, usando i muri delle case come sostegno. Immediatamente le si avvicinano per prestare soccorso. Un’elfa con una tunica viola adornata da una cintura verde, che sembra star invecchiando sempre più davanti ai loro occhi, attimo dopo attimo: il viso impallidisce e gli occhi perdono lucentezza, perde intere ciocche di capelli, che si tingono di un bianco più puro ogni secondo che passa, la pelle si raggrinzisce tra le mani dei soccorritori sconvolti, e nel solo tempo di capire cosa stia accadendo e prendere la decisione di condurla in ospedale, l’elfa si rinsecchisce ed inizia rapidamente a sgretolarsi, come carbone esausto, ed in un attimo si riduce in polvere. Le guardie, attonite e sconvolte, si ritrovano tra le mani i suoi resti: una tiara di cuoio con un gioiello incastonato e il registro del collegio della Fenice. Questo è il racconto incredulo fatto dalla rettrice Lara Thompson agli avventurieri quando raggiunge la taverna Sale e Peppe. Al suo arrivo la situazione è tragica: c’è chi piange e si dispera, chi ancora non riesce a parlare. Cloto, dopo aver rubato la gemma Blu, aver sottomesso Keiros, un dio, sebbene ancora incompleto, aver dominato i suoi cultisti, ha nuovamente usato i suoi poteri per terrorizzare le persone presenti in taverna, lasciandole impietrite, accecate e assordate per un tempo indefinito. Quando hanno recuperato i sensi inibiti, di Cloto e dei cultisti non v’era più traccia. Vortibrand ancora una volta è stato colpito, ma non è l’unico. Il panico dilaga tra i presenti, e anche il ritorno di Chad Copeland della D.A.G.A., informato da gente che scappava via, non riesce a riportare l’ordine. Gor, l’orco teurgo, compresa la situazione saluta tutti e va via, diretto al Massiccio delle Zanne per informare e mettere in allerta e allarme le tribù; passerà dalla delegazione, prenderà i suoi compagni e partirà l'indomani mattina presto. È ormai calata la notte quando tutti sono tornati all’interno della taverna e hanno ritrovato un minimo di calma per provare a fare il punto della situazione, quando arriva Harris, il vice direttore D.A.G.A., per capire cosa stesse accadendo. Dapprima un’accozzaglia di voci scoordinate si accavallano tra di loro, poi Harris prova a ripristinare l’ordine, ma è impossibile, sono tutti molto sconvolti, e qualcuno tra la folla lancia anche diversi insulti verso Harris, che accusano D.A.G.A. e senato di non aver protetto la città. Azoth, che ha ritenuto saggio non attaccare Cloto, ma che avrebbe tanto voluto farlo, cerca con sguardo torvo il dissidente vigliacco che si nasconde tra loro. Ancora una volta Harris interviene: “Signori, dato che siamo tutti sconvolti e non riusciamo a fare una discussione ordinata, chi vuole potrà venire a fare rapporto presso la D.A.G.A. qui ad Oltrevalle, metterò a disposizione una stanza per l’occasione. Naturalmente noi non siamo la Draft, non aspettatevi compensi per questi rapporti, ma solo il massimo della collaborazione per fare il punto della situazione e capire come intervenire.” Finito il discorso Harris si volta e se ne va, ignorando il vociare alle sue spalle. In un angolo della taverna, dove le luci sono più fioche, si profila una scena che non fosse per la tragicità del momento potrebbe sembrare l’inizio di una barzelletta. Seduti in taverna ci sono: un dio incompleto con la testa da capra, un donna albero con i suoi alberelli, un uomo tornato dalla morte e un talinoriano dal copricapo verde… Keiros si alza a fatica, si trascina verso il centro della sala sorretto da Vortibrand e dal suo bastone poi parla, con tono sommesso: “Figli miei, la Regina Shantar mi darà asilo nel suo regno, dove cercherò una soluzione a ciò che è successo, per ora voglio che sia chiaro a tutti cosa è accaduto, perché è avvenuto tutto troppo in fretta e qualcuno di voi potrebbe non aver compreso o non avere le informazioni necessarie a comprendere la gravità della situazione. La collana che portava al collo KaShmir, che non so come le sia pervenuta, è la più terribile delle entità che tutto Ennea abbia mai visto. Purtroppo ho capito tardi cosa fosse e solo quando mi ha messo le mani addosso ho riconosciuto il suo potere. In origine era un ornamento, un manico laterale della coppa dell'alleanza, creata da noi otto divinità minori per la comunione tra i popoli e le razze. La coppa rinnovava le alleanze e appianava le divergenze tra coloro che vi bevevano, mantenendo l’equilibrio. In questo ornamento disperso sembra essersi accumulato tutto ciò che di negativo ha sfiorato dalla sua creazione fino ad oggi. Non so cosa possa aver innescato tale meccanismo, forse si è ritrovato a lungo in un luogo pregno di potere ed energie negative, come un campo di battaglia. Ha continuato ad assorbire potere per millenni, una reliquia creata da otto divinità insieme, ma che ha continuato a diventare sempre più potente e desiderosa di nuovo potere… mi dispiace, ma nella mia forma attuale non ero in grado di opporle resistenza, è riuscita a sottomettermi e nascondermi il suo potere senza difficoltà. Mi ha rubato la gemma della materia e il mio corpo, costringendomi ad utilizzare ancora come vascello mortale quello di Nahar, figlio di Shimir, e ultimo esemplare maschio dei Kozar, o come li chiamate voi, ancestrali. Ma ciò che è peggio, Cloto ha assorbito il potere delle gemme e preso il controllo sui miei fedeli. Col suo potere attuale sarebbe in grado di ascendere a divinità e dobbiamo trovare la maniera di fermarlo. Passerò qui la notte, e quando domani il sole sarà alto partirò con la Regina dei radicati e il suo seguito. Non intendo sparire o nascondermi, avrete presto mie notizie.“ [OOC: è aperto il play by mail fino alle 23:59 del 19/02/2024 http://www.ala.social/play-by-mail/ ]
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