Fantasy
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Taverne
Tutte Le Strutture
D 133, Flaumont-Waudrechies, Avesnes-sur-Helpe, Nord, Hauts-de-France, Metropolitan France, 59440, France
À ce moment où le Voile entre les mondes des Voldors, des Eluvars et celui d’Acteon cessa d’être une frontière pour devenir une plaie vivante, nul à Fort Espérance ne comprit immédiatement que quelque chose d’irréversible venait de commencer.
La cité pensait avoir survécu au pire : les Drakmoriens avaient été repoussés, Varian avait fui, et le roi Aerion Vael’Kar d’Irmindir avait restauré un semblant d’ordre sur ces terres meurtries. Les habitants reprenaient leur souffle, croyant naïvement que la tempête s’était dissipée. Ils ne le savaient pas encore mais leur crainte de l’inconnu, la peur de sortir de la relative sécurité de Fort Espérance pour repousser les forces adverses jusqu’au tréfonds de l’endroit d’où elles viennent, fut à l’origine de bien plus gros problèmes.
Car dans les fissures du monde, quelque chose remuait encore. Les peuples des Terres Sauvages purent le ressentir.
Cela se manifesta d’abord par un frémissement presque imperceptible dans l’air, un souffle qui n’appartenait à personne. Puis une vibration étrange, profonde, comme si la réalité elle-même tentait de prévenir ceux qui marchaient dessus. Le Voile, membrane entre Actéon et les autres plans, vibrait… et cette vibration appelait deux forces que l’histoire avait reléguées aux mythes.
La première fut Naeld’hin, Éluvar d’Ilvanaar, porteur du Fana, une lumière si pure qu’elle semblait stabiliser tout ce qu’elle touchait. À son arrivée, les nuits devinrent trop claires, les ombres trop nettes, et ceux qui suivaient la Lumière sentaient leur esprit s’élever… tandis que les serviteurs des Voldors, eux, éprouvaient une faiblesse sourde, un déséquilibre intérieur, comme si le Fana brûlait ce qu’ils étaient.
La seconde fut encore une fois Volkar, Voldor de Noct’Rel, ramené au monde par un rituel interdit mené par les prêtres de la Furie Ardente. Avec lui, le Bore s’infiltra encore plus dans Actéon : une énergie vive et vorace qui rongeait subtilement la cohérence des choses. Ceux qui servaient Ilvanaar sentirent son arrivée comme un poids, une fatigue nouvelle, une lente dégradation de leurs forces.
Leur affrontement dépassa tout ce que les mortels pouvaient concevoir. Ce n’était plus une guerre de royaumes, mais une lutte cosmologique pour la stabilité même du monde.
Et cette lutte prit finalement forme à travers les Résonances du Voile.
Quatorze artefacts triangulaires. Sept baignés d’harmonie, sept rongés par la désintégration. Chaque prisme n’était pas qu’un objet : c’était un fragment vivant d’un autre plan, vibrant d’une intention propre.
Les Harmonies d’Aethilune, éclats de Lumière, avaient été ancrées dans sept lieux par l’Éluvar : quatre bases dressées dans les quartiers de Fort Espérance, trois autres installées chez les peuples alliés aux Éluvars dans les Terres Sauvages. Tant que leurs prismes reposaient sur ces bases, les fidèles de la Lumière demeuraient forts, protégés, lucides. Mais dès qu’une base restait vide, le Bore gagnait du terrain, et la santé des Éluvars et de leurs fidèles déclinait lentement, comme consumée par une fatigue sans nom.
Les Obscuries de la Trame-Morte, invoquées par le Voldor, étaient protégées ailleurs : sept bases dispersées chez les peuples loyaux aux Voldors, dont l’une trônait à Argaroth, sombre et obsédante. Les serviteurs de Noct’Rel puisaient force et clarté dans leurs prismes ; mais lorsque les bases demeuraient vides, le Fana, cette lumière insupportable, s’insinuait en eux, les affaiblissant, troublant leur volonté.
Cependant, lors de l’invocation de chacune des Résonances des deux entités, les perturbations occasionnées par la présence des deux magies adverses s’opposant dans la Trame induisirent une apparition aléatoire des prismes dans les Terres Sauvages, et ce, loin de leurs bases.
Chaque camp dépendait de ses Résonances pour survivre. Il va falloir les rassembler par tous les moyens.
Déjà, les explorateurs se lançaient sur les sentiers, suivant les pulsations étranges qui guidaient parfois leur instinct. Les fidèles d’Ilvanaar cherchaient à rassembler les sept Harmonies, espérant stabiliser le Voile, purifier le Bore, s’en protéger et empêcher l’ouverture d’un passage vers le Néant.
Les serviteurs de Noct’Rel traquaient les sept Obscuries, rêvant d’étendre la déchirure, de corrompre le Fana en s’en préservant, et d’inviter les forces du Néant à déferler sur Actéon.
Fort Espérance, au centre de cette confrontation presque invisible, changeait jour après jour. Les rues vibraient différemment selon les Harmonies en place. Parfois la lumière semblait tranchante, presque matérielle. Parfois l’ombre se tordait faiblement comme une créature affamée quand aucune protection n’était en place.
Les habitants, qu’ils soient soldats, priants, éclaireurs ou assassins, sentaient tous le même frisson : le monde était en train de basculer, et chacun d’eux, qu’il le veuille ou non, allait devoir choisir un camp.
Car désormais, chaque pas, chaque souffle, chaque nuit et chaque Résonance influencerait le destin d’Actéon.
Et tandis que les premières chasses commençaient, tandis que les fanatiques élevaient leurs chants et que les ombres semblaient écouter, la question qui hantait chaque être vivant n’était plus un murmure, mais une certitude qui brûlait au cœur :
De quel côté du Voile marcheras-tu ?
Le jeu se déroule du vendredi soir au dimanche après-midi.
Nous proposons un forfait repas et la vente de boissons, mais vous pouvez également apporter les vôtres.
Terres Sauvages Exodus est un jeu de rôle grandeur nature immersif déployé sur quatorze hectares de forêt et de clairières entièrement consacrés au jeu, et ce depuis 15 ans.
En son cœur s’élève Fort Espérance, une cité vivante et animée où se croisent mages érudits, assassins discrets, chasseurs aguerris, brigands sans foi ni loi, barbares des terres lointaines, Drakmoriens adorateurs des volcans, mais aussi léprons, orcs, gobelins, elfes et bien d’autres peuples d’Actéon.
On y forge l’acier, on y travaille le bois, on y cultive la terre, on y fabrique des potions et on y commerce réellement, sous la tutelle d’artisans expérimentés.
Autour de la ville, les campements et constructions s’étendent dans la forêt, théâtre de batailles, d’intrigues et de quêtes menées par les guildes et les factions.
Au centre du domaine, un étang magnifique, paisible et majestueux, offre un contraste saisissant avec l’agitation du monde.
Chaque jour est rythmé par l’aventure, chaque soir par la musique et les rencontres à la taverne.
Terres Sauvages, c’est plus qu’un jeu : c’est une expérience collective où chacun vit, façonne et marque l’histoire d’Actéon.
At the moment when the Veil between the worlds of the Voldors, the Eluvars, and that of Acteon ceased to be a boundary and became a living wound, no one in Fort Espérance immediately understood that something irreversible had begun.
The city believed it had survived the worst: the Drakmorians had been pushed back, Varian had fled, and King Aerion Vael’Kar of Irmindir had restored a semblance of order to these wounded lands. The inhabitants were catching their breath again, naïvely believing that the storm had passed. What they did not yet realize was that their fear of the unknown — the fear of leaving the relative safety of Fort Espérance to push the enemy forces back to the depths from which they came — would give rise to far greater problems.
For within the fractures of the world, something was still stirring. The peoples of the Wild Lands could feel it.
At first it appeared as an almost imperceptible tremor in the air, a breath that belonged to no one. Then came a strange, deep vibration, as if reality itself were trying to warn those who walked upon it. The Veil, the membrane between Acteon and the other planes, trembled… and this vibration called forth two forces that history had long relegated to myth.
The first was Naeld’hin, Eluvar of Ilvanaar, bearer of the Fana — a light so pure it seemed to stabilize everything it touched. At his arrival, the nights became too bright, the shadows too sharp, and those who followed the Light felt their minds rise… while the servants of the Voldors felt instead a dull weakness, an inner imbalance, as if the Fana burned what they were.
The second was Volkar, Voldor of Noct’Rel, once again brought into the world through a forbidden ritual performed by the priests of the Burning Fury. With him, the Bore seeped further into Acteon: a vivid and voracious energy that subtly gnawed at the coherence of things. Those who served Ilvanaar felt his arrival like a burden, a new exhaustion, a slow degradation of their strength.
Their clash surpassed everything mortals could conceive. This was no longer a war between kingdoms, but a cosmological struggle for the very stability of the world.
And this struggle eventually took form through the Resonances of the Veil.
Fourteen triangular artifacts. Seven bathed in harmony, seven consumed by disintegration. Each prism was not merely an object: it was a living fragment of another plane, vibrating with its own intention.
The Harmonies of Aethilune, shards of Light, had been anchored in seven locations by the Eluvar: four bases erected in the districts of Fort Espérance, and three others installed among the peoples allied with the Eluvars in the Wild Lands. As long as their prisms rested upon these bases, the followers of the Light remained strong, protected, and clear-minded. But whenever a base stood empty, the Bore gained ground, and the health of the Eluvars and their followers slowly declined, as if consumed by a nameless fatigue.
The Obscuries of the Dead Weave, invoked by the Voldor, were protected elsewhere: seven bases scattered among the peoples loyal to the Voldors, one of them standing in Argaroth, dark and unsettling. The servants of Noct’Rel drew strength and clarity from their prisms; yet when the bases remained empty, the Fana — that unbearable light — seeped into them, weakening them and disturbing their will.
However, during the invocation of each Resonance of the two entities, the disturbances caused by the presence of the opposing magics clashing within the Weave caused the prisms to appear randomly across the Wild Lands, far from their bases.
Each camp depended on its Resonances to survive. They would have to gather them by any means necessary.
Already, explorers were setting out along the paths, following the strange pulses that sometimes guided their instincts. The followers of Ilvanaar sought to gather the seven Harmonies, hoping to stabilize the Veil, purify the Bore, shield themselves from it, and prevent the opening of a passage to the Void.
The servants of Noct’Rel hunted the seven Obscuries, dreaming of widening the tear, corrupting the Fana while shielding themselves from it, and inviting the forces of the Void to flood into Acteon.
Fort Espérance, at the center of this almost invisible confrontation, changed day by day. The streets vibrated differently depending on the Harmonies in place. At times the light seemed sharp, almost material. At other times the shadows twisted faintly like a starving creature when no protection stood in place.
The inhabitants — whether soldiers, priests, scouts, or assassins — all felt the same chill: the world was beginning to tip, and each of them, whether they wished it or not, would have to choose a side.
For from now on, every step, every breath, every night and every Resonance would influence the fate of Acteon.
And as the first hunts began, as fanatics raised their chants and shadows seemed to listen, the question haunting every living being was no longer a whisper, but a certainty burning in their hearts:
On which side of the Veil will you walk?
The game runs from Friday evening to Sunday afternoon.
We offer a meal package and drinks for sale, but you are also welcome to bring your own.
Terres Sauvages Exodus is an immersive live-action role-playing game spread across fourteen hectares of forest and clearings entirely dedicated to gameplay, and it has been running for over 15 years.
At its heart stands Fort Espérance, a living and vibrant city where learned mages, discreet assassins, seasoned hunters, ruthless brigands, barbarians from distant lands, Drakmorians who worship volcanoes, but also leprons, orcs, goblins, elves, and many other peoples of Acteon cross paths.
Within the city, steel is forged, wood is crafted, land is cultivated, potions are brewed, and real trade takes place under the guidance of experienced artisans.
Around the city, camps and constructions spread through the forest, the stage for battles, intrigues, and quests led by guilds and factions.
At the center of the domain lies a magnificent lake, peaceful and majestic, offering a striking contrast with the turmoil of the world around it.
Each day is driven by adventure, and each evening by music and encounters in the tavern.
Terres Sauvages is more than a game: it is a collective experience where everyone lives, shapes, and leaves their mark on the history of Acteon.
Le tue modifiche sono state inviate! Evviva!
Saranno controllate dai moderatori. Nel frattempo, grazie di cuore!
D 133, Flaumont-Waudrechies, Avesnes-sur-Helpe, Nord, Hauts-de-France, Metropolitan France, 59440, France
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