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3 Reviews

Cryo (14 Reviews)

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Apr 18, 2025 at 07:36

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"Niente ferma gli avventurieri dell'Ala!"

Nonostante le condizioni meteorologiche estremamente avverse (e non parlo di una semplice pioggia primaverile, ma di un autentico diluvio capace di infradiciare ogni strato di vestiario fino alle mutande, senza pietà alcuna), l’evento ha mantenuto una coesione e un ritmo invidiabili. È proprio in queste situazioni che un evento di gioco di ruolo dal vivo mostra la sua vera stoffa, e qui, lasciatemelo dire, la stoffa era zuppa, sì, ma di eccellenza. Dal primo momento, si è percepita una regia invisibile ma ferrea, capace di guidare le vicende senza tempi morti, anche per quei giocatori che, per vocazione o necessità narrativa, hanno scelto di agire al margine dell’azione principale, magari nascosti tra i cespugli, sfuggendo alle autorità o tessendo trame nell’ombra, con una tale naturalezza da far pensare che anche il fango fosse parte del costume. Gli oggetti di scena, selezionati con cura e grande intelligenza scenica, hanno offerto spunti di gioco attivi e coinvolgenti per ogni tipo di personaggio, indipendentemente dal livello di esperienza o dalle abilità del personaggio. Artefatti arcani, documenti segreti, simboli religiosi, marchingegni meccanici: ogni elemento aveva una funzione, un peso nella narrazione, e contribuiva ad alimentare quel senso di “mondo vivo” che ogni LARP sogna di raggiungere. Il climax dell’evento è stato magistralmente orchestrato: la trappola finale ha fatto esplodere la tensione accumulata in ore di gioco, e la conseguente fuga, nel bosco e sotto la pioggia battente, ha trasformato ogni corsa nel fango in un atto eroico, ogni respiro affannato in un inno all’immersione. Si correva davvero col cuore in gola, tra battiti accelerati e occhi che si guardavano alle spalle. L’ultimo, disperato, bagnatissimo minuto è stato vissuto in apnea, con i giocatori, fradici, infangati, esausti, ancora aggrappati all’intensità della storia, come naufraghi volontari di un mondo immaginato che, per un intero giorno, è stato reale. E questo, in definitiva, è il massimo elogio che si possa fare a un evento LARP: quando la realtà sfuma e ciò che resta è gioco, emozione, e memoria viva. Un’esperienza che, nonostante la pioggia — o forse proprio grazie ad essa — rimarrà scolpita come epica.

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Aredan (14 Reviews)

5

Apr 08, 2025 at 21:22

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"Epilogo"

Nonostante gli equivoci e le disavventure, dettate anche da una tempesta improvvisa che ha imperversato sulla missione, gli avventurieri sono riusciti ad ideare e mettere in pratica un piano che è riuscito in pieno. Il Corno d’Avorio è stato catturato e, così come promesso dall’alleanza verde, orchi e goblin hanno coperto la ritirata degli avventurieri, bloccando la compagnia scirocco che avanzava nel bosco per recuperare il prezioso carico umano. Il Corno d’Avorio, senza la sua stampella e con le mani legate da manette, viene trascinato da due avventurieri, che per la fretta di fuggire non si curano troppo di non sbatacchiarlo. Il Capitano delle Corna, alla prima occasione, chiede di parlare con il comandante in capo per potersi arrendere a lui in quanto ufficiale, ma in mancanza di un ufficiale ufficialmente ufficializzato, esso si dichiara genericamente Prigioniero di Guerra. Con molta fatica e poche e pericolose soste obbligate, Heinz Guderain viene portato a Sannabiadia, dove viene organizzata un’interrogazione riservata. Seguirà un iter ben preciso: ogni avventuriero e referente dell’alleanza potrà depositare una pergamena con una singola domanda in una cassetta posta davanti al palazzo dell’Oligarca. Dopo sette giorni la cassetta verrà ritirata e sarà indetta una giornata durante la quale il Corno d’Avorio risponderà ad alcune di queste domande. L’incontro garantirà l’accesso ad avventurieri e referenti, come sopra, e si terrà in un anfiteatro che permetta a tutti di ascoltare equamente. [Nota OOC: partecipare all’interrogatorio, sia ponendo la domanda che partecipando solo per ascoltare, è considerata azione maggiore.] [Nota OOC: per tutti i partecipanti sopravvissuti all’evento “Il Corno d’Avorio” è aperto il play by mail https://forms.gle/SVjuW3AdEnnaWPgx9 ]

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ALA (10 Reviews)

5

Apr 08, 2025 at 21:15

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"Prologo"

Gli accordi presi alla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” hanno dimostrato la forte volontà delle varie città a riunirsi per affrontare il nemico comune, ma hanno anche rivelato una forte fragilità dell'alleanza stessa: ogni città ha i suoi obiettivi post guerra, e vuole prepararsi la strada per una ripresa rapida, ma è evidente che i rapporti di fiducia tra le parti siano messi in discussione. Per provare ad appianare la situazione, l’Oligarca Tanaleer Tivan ha convocato a Sannabidia, pochi giorni dopo l’incontro in taverna, i referenti di ogni città per un consiglio ristretto, con l’intento di chiarire alcuni disguidi sorti di recente a causa della diffusione di notizie con una errata interpretazione. L’incontro ha portato a due importanti decisioni: Sannabidia viene dichiarata quartier generale dell’alleanza, centro nevralgico strategico e formativo, visto che sta anche ripristinando buona parte dei Collegi, e la Chiave di Volta, oggetto magico salvatosi sia da Cloto che da Silva, viene nuovamente assegnata a Novaterra, sicché possano velocizzare la ricostruzione e tenere fede quanto prima alla loro parte degli accordi. A seguito di queste decisioni, il neo Potestà di Novaterra fa accelerare lo smantellamento delle baraccopoli di Verstad, in modo da avere più forza lavoro in fretta, e anche diverse persone dall’interno della mura decidono di trasferirsi nella nuova città, riducendo di una quota importante la sovrappopolazione della città portuale. Verstad di conseguenza inizia a riprendere una vita più regolare, la popolazione e il commercio sembrano in ripresa, i Verbringer iniziano ad assumere un gran numero di alchimisti, anche alle prime armi, in vista della serrata produzione che li aspetta. Quasi a vista d’occhio, giorno dopo giorno, la città torna più sicura, più pulita, e il sorriso torna sul volto delle persone. Molti sono confusi su chi abbia il merito di questi risultati, ma è certo che il Triumviro Fischetti stia guadagnando un seguito inaspettato. In poco tempo anche le torri di comunicazione delle varie città tornano operative, ad eccezione di quella di Novaterra che è ancora in ricostruzione. Le informazioni tra Sannabidia, l’Arco nel Nulla, Verstad e le Tribù delle Zanne iniziano a viaggiare in tempo reale, permettendo all’alleanza un livello di coordinazione delle risorse diverse volte superiore. Novaterra, vista la sua vicinanza all’Arco, riesce comunque ad ottenere un passaggio di informazioni altrettanto rapido. Proprio tramite le torri arriva una convocazione urgente per tutti gli avventurieri: “Riunirsi a Sannabidia per un incarico speciale.” Nella sala di guerra sono riuniti gli avventurieri e alcuni referenti delle città, mentre la guardia cittadina pattuglia la zona circostante e allontana orecchie indiscrete. Sul palchetto rialzato della sala c’è il Comandante Levi, e al suo fianco l’Oligarca Tivan e due esploratori delle Zanne. Il comandante fa un pesante passo avanti e il silenzio cala in sala. Prende parola: “Questa missione sarà la prima a coinvolgere l’alleanza al completo. Abbiamo deciso di fare un passo avanti in questa guerra, e guadagnarci un vantaggio tattico importante. I nostri esploratori - si volta brevemente verso i due pelleverde - risalendo verso nord ovest dal Bosco degli Occhi, hanno scoperto, sulla strada maestra che porta da Forte Confine a Tour des Gardiens, un’anomala concentrazione di pattuglie dell’esercito di Oltrevalle. Appostandosi nel bosco limitrofo hanno intercettato un’informazione cruciale: il giorno 6 di Allegro, lungo quella strada, un drappello di soldati esperti scorterà un Capitano delle Corna che da Forte Confine deve rientrare a Oltrevalle. Per chi non fosse informato, tale carica è conferita all’alto consiglio strategico dell’esercito di Silva, sono pochissimi e non è mai accaduto che uno di loro fosse isolato così lontano da Oltrevalle. Per noi potrebbe essere l’unica occasione. La vostra missione sarà passare furtivamente dal Bosco degli Occhi e giungere nel boschetto a sud della catena montuosa Enrosadira Minore, dove preparerete il terreno per assaltare il drappello e rapire il bersaglio. Ci tengo a sottolineare rapire, non uccidere, le informazioni che potrà fornirci sono inestimabili, e se anche non parlasse toglieremmo a Silva uno dei suoi consiglieri più fidati ed esperti. Il nostro bersaglio risponde al nome di Heinz Guderain, detto il Corno d’Avorio. Veterano di guerra, si dice cammini con un bastone e non abbia una gran mobilità, ma non sottovalutatelo, non sappiamo di cosa sia capace. Nel dettaglio, i vostri compiti sono: Raggiungere il boschetto senza farvi notare Scoprire a che ora è previsto il passaggio del Corno d’Avorio e chi sarà la sua scorta Evitare l’ingaggio con le pattuglie che battono la strada Preparare il territorio con trappole o strumenti per non far fuggire il bersaglio Esplorare e sorvegliare la zona per non subire imboscate a vostra volta Non far scoprire la vostra identità: il bosco è usato dai villaggi vicini per la raccolta di risorse e altre attività. Camuffatevi, nascondete i simboli sacri e non fate incantesimi.” Finito il discorso, il Comandante vi osserva a lungo, mentre riprende fiato. Vi congeda e vi manda a prepararvi per la missione, raccomandando la riservatezza.

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